超休闲游戏既是新的游戏呈现形式,也给很多中小团队带来了更多的生存之道。但同样的是,这个快速发展的品类如今竞争也变的白热化,产品的成功率甚至不到2%。

那么,发行一个成功的超休闲游戏到底需要什么呢?在近日的业内会议上,英国发行商Kwalee公司的发行经理Jack Griffin通过旗下两款游戏的成功经验,分享了该公司在超休闲领域的一些心得。

以下是GameLook整理的详细内容:

我叫Jack Griffin是Kwalee公司的发行经理,今天我们要谈的是,发行一款成功超休闲游戏需要什么?我觉得最好的案例就是我们的首个休闲游戏大作《Rocket Sky》以及2020年发布的《OverTake》。

为了让更多人了解我们,Kwalee成立于2011年,在2014年之后才开始专注于超休闲游戏,经过多年的发展之后,我们的游戏已经获得了超过5亿次下载量,团队人数超过了100人,总部位于英国Leamington Spa,在班加罗尔、北京都有工作室,而且在全球都有远程工作人员,目前是英国最大的超休闲游戏发行商,在应用商店里也是头部发行商之一。

我们的团队是基于超休闲游戏研发专业人才而打造的,目前发布了《Draw It》、《Jetpack Jump》、《Bake It》、《Shootout 3D》、《Let’s Be Cops》、《Sharpshooter》以及很多的榜单头部产品。Kwalee有专门的发行团队和来自整个公司的支持团队,以便让开发者专注于创意,欢迎全球不同规模开发者提交产品。

Rocket Sky

我们要说的第一款游戏是《Rocket Sky!》,发布于2019年暑期,是来自拉脱维亚和莫斯科的外部工作室DP Space AG打造的,发布之后获得了3000万次以上的下载量。

从下面这个动图你们可以看到,该游戏主要是让玩家升级火箭,以平衡热度和燃油之间的关系,让火箭飞的更高,随着不断的升级,你可以飞到更高空、体验更多的游戏主题。

总的来说,这个游戏的想法是简单而具有吸引力的,尤其是对于一个初期创意原型来说,他们投入了大量的时间做优化,而且一开始就提供了大量的游戏内容,游戏动画做的也很不错。这款游戏的留存率很高,但它的CPI却非常高,以至于我觉得不会有几个发行商愿意碰这个项目。

但我们看到它的留存率很高,我们知道团队对这个游戏想法有很强的信心,我们也有同样的信心,所以我们不想直接让他们跳过这个项目再找一个数据表现更高的游戏。

所以我们在数据分析上面提供了很多的帮助,告诉他们游戏的哪个环节表现很好、哪里需要提高,但我们做的主要是看哪里可以改变、可以解决哪些问题来提高游戏的营销点。

实际上,我们一起测试了大量的游戏动画和游戏主题,甚至是游戏机制,把这些做成视频看市场反应,这就意味着开发商DP Space不用投入大量的时间去做游戏调整,只需要通过我们做的视频看市场反应,然后把表现最好的加入到游戏里。

比如我们对游戏UI做出了比较大的改变,如图所示,游戏最开始将温度条放在了屏幕上放,它很容易吸走玩家的注意力,很难注意到火箭以及场景本身。可能很多人觉得这么小的差别不会对一款游戏带来多大的差别,但去掉了头部的温度条之后,它的CPI降低了一半。通过我们与DP Space双方的优化与合作,最终让这款游戏有了成功的可能。

结果是很显然的,它让游戏的营销变的很简单,让《Rocket Sky!》获得了3000万次以上的下载量,成为包括英国、澳大利亚和德国在内的11国应用免费榜冠军,在52个国家和地区成为街机游戏品类第一名,给我们都带来了很高的收入,让DP Space有足够的资金扩张团队,也让Kwalee在超休闲游戏发行方面积累了更多经验。

Overtake

另外一个比较重要的项目是发布不久的《Overtake》,与刚才的《Rocket Sky!》相比,Kwalee发生了比较大的变化,我们有了更大的团队、更多的资源帮助开发者们快速完成产品调优,让产品跨过成功的那条线。

《Overtake》发布于2020年2月份,从签约到发布的时间很快,签约两周之后就正式发布了。这款游戏首月就拿到了200万次以上的下载量,它是由罗马尼亚团队Pronetis Games研发的,这是一个勤奋的小团队,我们紧密的合作让快速发行成为了可能。

游戏本身是首批真正的超休闲驾驶游戏之一,在提供了驾驶视角带来速度与激情体验的同时,保持了简单、容易理解的超休闲游戏操作。我觉得这一点让《Overtake》在广告表现方面非常出色,很容易吸引玩家注意力,我们都没有想到它能达到40%的次日留存,游戏的CPI低于0.14美元,这是开发者和发行商都很开心的数据。

但我们遇到的问题是,游戏的LTV不高,这么好的留存和CPI数据,我们对它的预期是很高的,作为发行商,我们要做的就是在保证玩家体验的同时,帮助开发商带来更多的收入,在几周的调整之后,游戏LTV提升了50%。

之所以能够在2周内把游戏发布到市场,并且进入榜单头部,离不开Pronetis和我们团队在产品提高方面的共同努力。当然,《Rocket Sky》发行之后,Kwalee团队规模的增长和我们在发行工具与流程上的积累与提高,也有很大的助力。

在这期间,我们做的一些事情包括优化A/B测试以优化游戏,我们测试了很多东西,包括游戏里的单个按钮,视角的切换速度以及关卡长度,包括游戏平衡性的调整,都给玩家带来了更好的体验,大量的细节优化最终带来了更高的LTV,让游戏通过了发行标准。

这期间的调整带来的结果是卓有成效的,《Overtake》在英国、澳大利亚和很多国家成为了游戏免费榜冠军,在33个国家和地区成为了竞速游戏品类第一名,首月下载量超过200万次,目前在iOS和安卓平台的下载量已经超过了900万次,最重要的是,它的LTV提升了50%,意味着广告变现能力翻倍。

关键心得:

通过这些案例,我们学到了一些关键心得,当然,也包括我们这些年做超休闲游戏发行的经验。

首先,让你的目标与工作方式保持一致。因为,这是你作为开发者增长和成功的关键,让你有机会找到你需要的发行商。

从我们的经历来说,两个开发商都与我们有着相似的方法论,都非常相信通过玩家测试游戏想法的可行性。DP Space和Pronetis Games都是成熟的研发团队,为各自的团队提供了大量支持,他们都乐于接受反馈,紧密的沟通和对游戏调优方向的信任,加上对反馈意见的快速执行和测试周期,让我们最终打造了这两款成功游戏。

在超休闲游戏领域,速度是极为重要的,一旦你发现了有潜力的游戏想法,就要快速测试迭代,与此同时不要影响它的潜力,在发行商的支持下快速迭代,尽快将游戏推向市场,不管是人手、技术还是A/B测试,我们都随时提供。

第二,发行商要的不是尽善尽美。

我知道超休闲游戏领域的竞争是非常残酷的,如果一款游戏达不到留存率或者CPI标准,你就要换下一个项目,但更重要的是,你要理解什么时候做这个决定。在实际的合作中,如果一个游戏没有达到数据标准,而我们认为还需要优化,不要害怕这么做,因为很多时候我们看到的不是最终产品,早期的CPI测试只是告诉你这个游戏概念是否足够有吸引力。

随后,发行商才可以为你提供游戏以及研发方面的经验,帮你的游戏产品提高。上面介绍的两款游戏都有不错的创意原型,但真正吸引我们的,是这两款游戏的潜力,我们知道两款游戏都有很多升级的方式,意味着它们还有更多的成功潜力。

对于一款超休闲游戏来说,你不一定要做一个完整的游戏或者内容,但一定要有个足够吸引人的游戏想法,哪怕你没有20或者40个关卡,只要能展示这个想法,让玩家明白就足够。

第三,发行是通过经验不断升级的。

这一点对开发商和发行商都是一样的,以我们公司为例,最开始的时候,我们主要是帮助开发商减轻研发负担,比如最小化产品、本地化等等,让开发商专注于他们擅长的创意,很多时候这也能带来不错的产品。

随着旗下游戏下载量超过了5亿次,我们对超休闲游戏有了一定的了解,对于产品调优和测试有了更快的方法,如今Kwalee有了更为复杂的技术做自动基础化的流程处理,快速提升游戏表现。

另外,长期的发行与开发商关系可以让彼此的经验增长,有些开发者本身有很大的团队规模,这本身也会让我们学到一些东西。如果开发者想要这些反馈到底是什么、如何运用到游戏研发上?资深发行商就可以快速提供分析建议,通过不断的沟通与合作,彼此之间就会有更多的默契。

如果你能找到一个与你工作方式类似,能提供所需要帮助的发行商,我希望你们彼此之间可以互相成长,学到更多东西,带来更多的成功产品。