原标题:历史上的今天:糖果屋,超级马力欧酷跑 (12月15日)

1989:《糖果屋》

同为 Capcom 的恐怖求生游戏,发售于 1989 年的 FC 平台角色扮演游戏《糖果屋》被称为《生化危机》的主要灵感来源。这款游戏改编自同名电影,套路也和一般的日式恐怖电影套路差不多,讲述了猎奇节目组的五位同伴因拜访鬼宅而被困在异空间的解谜求生之旅。玩家必须在错综复杂的大厦之间面对灵异现象,而且通过收集物品存活下来。

五位同伴每人附带一件永久道具,也就是说具有不同的能力,玩家需要根据这些能力进行解谜,比如使用打火机烧掉障碍物,使用万能钥匙开锁,使用药箱进行回复等。在探索鬼宅的过程之中,玩家也要时刻小心不要让任何一个角色死亡。尽管死亡之后也有角色道具的替代品协助过关,比如火柴代替打火机等,但仍然会对游戏过程造成一定影响。

角色死亡动画

虽然现在来看游戏本身的知名度并不算高,但它可以算作一个具有里程碑意义的游戏,许多评论认为它为生存恐怖这一游戏类型奠定基础。游戏发售之后被认为比电影要更加出色,但关于游戏是否被本地化到西方市场不同资料来源显现出了一定差异,问题来源似乎和这一恐怖设定是否能够被日本以外的市场接受有关。根据 wiki 资料显示,游戏从来没有正式进入西方市场,但在 2000 年经过粉丝汉化以非官方 rom 的形式流传。

即使受限于 FC 的有限机能,《糖果屋》在事实上表现出来了非常优秀的品质,那些支离破碎的图像竟然成功地塑造了令人难以忘怀的恐怖体验,这是追求画质的今天不可想象的奇迹。一些设计成为了现在相当流行的元素,比如 Metroidvania 的使用,碎片化叙事,对于收集要素的强调,物品管理的重要性等等。

《生化危机》的诞生与希望在画质提升的前提下达成高于《糖果屋》的体验有关,之所以没有继续《糖果屋》的设定是因为版权问题。即使重新设计了新的世界观,《生化危机》仍然延续了《糖果屋》的许多元素。而如同我们看到的那样,《糖果屋》也影响了《生化危机》之外的一些游戏,比如我们曾经在游戏历史上的今天中回顾过的《尸体派对》。

2016:《超级马力欧酷跑》

《超级马力欧酷跑(Super Mario Run)》是 2016 年由任天堂开发并发行的手游,是《超级马力欧》系列首次正式登陆智能移动终端的游戏,虽然之前任天堂发行过一款 Miitomo ,但是它其实应该算是真正意义上的任天堂的第一款智能手机游戏。

这款游戏在发行前就引起圈内的各种好奇,因为任天堂的高价值 IP 实在是太多了,随便拿出来一个就很了不得。但是任天堂将会怎样拥抱(或者尝试)手游时代,才是人们最感兴趣的点。所以一经发售,大家纷纷下载,一时间大家都在讨论这款游戏。

跟传统的马力欧游戏系统不同,这款游戏为手机重新做了大量的设计。游戏中,玩家控制马力欧或其他角色在屏幕上自动奔跑,同时定时跳跃收集硬币,躲避敌人和危险。

作为一款超级马力欧游戏,它包含了一个一贯的剧情,马力欧必须救出刚刚被抓走的碧姬公主。同时,玩家还必须重建被摧毁的蘑菇王国。这款游戏有系列创作者宫本茂的参与,主要由曾为任天堂 DS 开发《新超级马力欧兄弟》的同一团队开发,这是因为两个平台具有许多类似的游戏概念,更加方便移植。

《超级马力欧酷跑》采用了比较流行的免费下载模式,不过只有前三关是免费的,解锁游戏的其他内容则需要一次性付费。付费解锁之后的玩家可以挑战 6 个世界,共 24 个关卡。完成 6-4 关卡后,碧姬公主将会加入成为玩家角色,或是在建造王国内设置路易吉、耀西、奇诺比珂的家后,即可将之作为玩家角色使用。他们都有着与马里奥不同的特性,这使得游戏的重玩价值很高。

《超级马力欧酷跑》赢得了评论家们的总体好评。评论家们普遍赞扬了该游戏的重玩价值和上瘾的玩法。尽管常见的批评是针对其在移动市场上相对比较高的价格,以及必须要连接网络,它还是以 5000 万的下载量,成为首周下载量最高的手机游戏(当天下载 285 万次,四天内下载就达到 4000 万次)。截至 2018 年 9 月,公布的总下载量为 3 亿次。这真是印证了业内在发售之前的分析,任天堂杀入手游,大家都会一拥而上——这也从另一个侧面反映了任天堂的价值。