在本号前几天的文章中,对三国志14威力加强版版进行测评缺斤少两的赶工作品——三国志14威力加强版测评,今天则来说说三国志14。

三国志14在发售之初的口碑是相当惨淡的,黑屏闪退加卡顿等问题让一堆玩家给了差评,而游戏本身相对于前作的巨大变化以及上手度方面的门槛使得它的第一眼印象有些不尽人意,加上游戏本身完成度上的不足以及与高额售价的不匹配,一时间在游戏网站和各大论坛上差评如潮。目前为止只是毁誉参半的水平,但足以证明这个游戏并不是玩家最初所批评的那样差。

三国志系列诞生至今已有35年,大概是因为时间太长,玩过这个系列的人都喜欢自称是老玩家,毕竟你就算只玩过13代,那也离现在有5年了。实际真正玩过整个系列的人少之又少,多数人只玩过9代之后的作品,又尤其是以11代的玩家居多。但明眼人都知道,11代是系列里比较特立独行的一代,它的许多设定既不来自于系列的前作,也没有在后续作品中得到保留,这使得11代的死忠粉反而可能是最不了解这个系列的人。

三国志14关于一些争议

三国志这个系列最重要的核心到底是什么?是政略?老实说,真的有哪一部三国志是把政略部分做好了的吗(对比一下P社)。是战斗?这个系列的战斗设计和电脑AI真的足以支撑其为游戏核心吗(对比一下全战)。在我看来,三国志系列最大的魅力在于成百上千的三国武将,在于华丽绚烂的历史演出,在于剧本破局后改变历史的成就感,这才是这个系列区别于其他策略游戏并吸引玩家的动力所在。

所以当发售之初,游戏被大量玩家批评内政简化太多,没什么可玩之处时,我就知道这不会是真正的缺点,只是临时找了个原因来背锅。说内政简化导致失去可玩性的人可以回想一下,自己以往玩三国志的时候真的花了很多心思在这上面吗,这部分的内容真的优秀到足以成为游戏的招牌卖点吗?倒是11代后期以及13代繁琐加重复度高的内政动作令许多玩家苦不堪言。

这次314的内政被简化成了地区内政和都市内政,地区内政是提升发展度,都市内政是募兵和训练。两者采用的方式都是蹲坑,也就是任命了一位担当官之后就会自动进行,不用每回合都去点一下发展或者募兵训练。

因为这是个一劳永逸的动作,前期玩家在设置好担当官之后便不用再在内政上下达任何指令,所以初接触游戏还并不适应操作的玩家很容易不知所措,只能不停点进行,仿佛这游戏没有可操作的内容。但反过来想,如果采用之前发展募兵和训练都必须手动操作的模式,前期每回合固定进行这些操作确实会感到十分充实有趣,但当玩家有了五六座城时,每回合要在这五六座城之间来回进行同样的操作,耐心便会被迅速消耗殆尽,所以多数玩家在玩三国志系列时都很难坚持到中后期。相反蹲坑的内政模式在将玩家从手动内政中解放出来后,可以花更多精力去思考人事调动,后勤运输以及军事作战方面的事。

这个新系统很容易让人想起同样采取蹲坑模式的12代,但很明显采用大地图模式的314在内政上和12代的差别是比较大的,真正和314在内政方面最为接近的是同一个妈生的信野系列。信野12和13采用的也是将内政发展分配到地区(城下町)的模式,而蹲坑内政的形式又比较接近于信野14,所以314的内政实际上是将信野十二三代的架构上装入十四代的内核所搭建出来的模式。

之前13代发售时由于大地图画得与信野14极为相似,几乎是一个模子里刻出来的,于是很多人惊呼313照搬信野14。但实际上这两部作品在内核方面差距甚远,可以说是背道而驰的两部作品,而314倒是真的把信野14的神髓给学到了。信野14的游戏理念在于简化,极致地简化,当初这游戏发售时网上同样是骂声一片,一点不比现在的314好过,连骂的内容都差不多——简化内政没啥可玩的之类。

信野14的内政被简化到每座城挂一个奉行就不需要进行任何开发操作,连募兵和训练都不需要,只要修下路,然后人口和发展度达到一定程度时系统会提示扩张和建设,除此以外玩家甚至可以跳过回合自动搞内政。人事方面删掉了探索和俘虏武将,也不需要发俸禄,如果有必要就再筑个城或者送钱搞外交,其余的再无可操心之处。这样的简化换来的是清爽的内政操作以及良好的游戏节奏,同时玩家也并没有真的无事可做。

信长之野望14

那么314的简化得到了这些吗?

答案是只得到了一半。从简化的彻底性来说,314远不及信野14,这很正常,信野14有三百多座城,如果不进行彻底的简化,无论在哪一点上增加了工作量,带来的后果都是巨大的。但314不能这样做,因为314只有四十多座城,必须再给玩家保持一些必要的繁琐指令以维系游戏本身的操作量,例如人事系统和城市间的兵粮运输。因而314虽然学到了信野14的部分神髓,但并不可能做出完全清爽舒畅的节奏来。

这个游戏有个矛盾的地方在于,它的优点和缺点是共生的,很多优点又恰好是它的缺点。314的游戏节奏并不好,甚至可以说令人便秘,会造成这种便秘感的原因是它那过分优秀的地形设计和十天一回合的游戏模式。

314的大地图设计是历代最优秀的,再怎么讨厌这部游戏的人恐怕都要承认这一点,即使抛开系列的限制,在所有的大地图战略游戏里,能在这方面与其一较高下的也是少之又少。它完美地再现了历史和小说中对中华大地的描述,为什么蜀汉北伐会那么难,为什么虎牢关可以挡住十八路诸侯,为什么曹丕屡次南征都打不过长江,为什么街亭会那么重要,这些疑问都可以在游戏的地图设计中得到解释。在保证了极高战略感的同时,又在游戏的平衡性方面做了适当倾斜,不会出现13代那种南方势力只能被北方压着打的情况。

但这份真实的代价就是缓慢的行军速度。举个例子,游戏中最泛用的鱼鳞阵在没有任何加成的情况下机动力是14,走平地能走9格,但走山地只能走3格不到,而在敌方涂色地区内机动力还会降到40%左右,于是一回合只能走1格左右。这种设计让本作的战略感非常强,地区发展以及战争方面受地形的影响非常大,但这样的行军速度能让人憋出心脏病来。

玩家在发动战争后,要花大量的时间在行军路上,这期间会频繁地进入内政界面。比较极端的例子是从汉中北伐来到天水,行军时间要花100天左右,也就是玩家派出部队后,都已经经过了十次内政时间,部队都还没达到目的地。这样看来简化内政也是必然的选择,否则在派出部队后,再来10次像311那种内政操作,得把人搞到吐血。

这并非是没有办法补救的,但补救的办法却很难在314上面实现,这又涉及到314的战斗机制。从13代开始,中国已经成为三国志系列的主要市场,这次的14代也是在日本销量颇为惨淡,但在中国的销量则令人惊喜。制作人大概在发售前就预料到了这样的结果,所以说这次的游戏会重点参考9代和11代,刚好这是在中国最受欢迎的两代,而且说会重视中国玩家的感受。

很明显,这次的战斗模式最接近的便是9代,玩家作为君主不能事无巨细地下达指令,更无法实时操控部队行动,同时也无法操作单挑,只能选择观看。这套模式好吗?当然好,玩过九代的玩家基本都能很快适应本作的战斗模式。为何要说战斗模式很难令游戏节奏得到补救呢?因为这种模式讲究的是预判,而回合时间越长预判的难度就会越高,10天时间已经会有很多预料之外的情况发生,30天则几乎是完全买彩票了。而要解决节奏问题最好的办法是增加每回合的时间,出征时一个月做一次内政明显比每十天就要做一次内政要舒服得多。那这下好了,到底是该增大预判难度还是减缓游戏节奏呢,两害取其一,保大还是保小?

如果314的内政彻底简化成信野14那种模式,那么在增加自动内政的指令后也可以同时做到保大和保小。但前面已经说过,三国志系列的城市数量使得这个系列不可能真的把政略简化到底,自动内政必然给玩家带来人事和资源上的损失。所以,314这个游戏的内部有着不可调和的矛盾,玩家要喜欢上这个游戏,就必须接受它的缺点。

有关本作的战斗模式也是争议很大的部分,许多人说本作的战斗不需要操作,这种说法和本作内政不需要操作同样是经不起推敲的。在14代之前,同样采用大地图回合制的只有9代和11代,除开操作类似的9代,11代在战斗上的操作量真的大于14代吗?

11代和14代的战斗都是设定指令后选择进行,只是11代的战斗能在下达指令后直接看到结果,而14代多出了一个不能操作的观看演示过程。除了行军阶段之外,恐怕没人有自信说自己在玩314时可以每回合不对部队下达指令自动进行,所以在战斗进行时,14代也是需要每回合都下达指令的。同时11代也可以设定自动行军,所以光就每回合设定行军路线和建设目标等动作来说,两者是一样的,311多出的部分是施放战法和发出单挑(11代的计略这一代被包含在了战法当中)。

在操作量差不多的前提下为什么两者的的操作感差异会如此大呢?原因恐怕还是出在游戏节奏上。11代的战斗打击感是非常强的,设置好动作后瞬间演示出结果,操作感极佳,加上还算不错的战法演示以及战法成功后发出的音效,又尤其是暴击时的特殊图片,十分铿锵有力,就算是战法失败也可以快速读档一气呵成,给人一种一切尽在掌握之中的感觉。

而本作刻意削弱了战斗的操作感,兵模和战法演出也很平庸,再加上令人便秘的行军速度,一切都使新手容易产生出很强的无力感。配合短促的回合以及让新手不知所措的内政系统,就会一下子不知道自己在玩什么。

但熟悉了这套操作之后会发现,14代在战斗系统上的潜力要远远超过11代。有关14代为何要选择9代的战斗模式,我个人认为是为了增加挑战性。电脑AI是三国志系列甚至可以说是所有战略游戏所面临的老大难问题,一旦敌人的行动模式被吃透,基本就只能被玩家像笨蛋一样戏耍。这个问题在三国志系列里显得尤为突出,使得每一代的上级难度都选择给电脑疯狂增加资源这种极端的方式来给玩家制造压力,实际上也是制造更多笨蛋来让玩家表演以少胜多。这个问题只有以小地图即时战略模式进行的12代解决得最好,但12代的模式又是不可复制的。

本作这种半自动的即时战略模式是依靠减少玩家的手动操作权来增加战斗的不可预知性,从而达到增加难度的效果。深入玩过这一代的人都会认同,如果这一代的战法释放可以像往作那样完全手动,那么这游戏在战斗方面基本就没有难度可言了,可见这一设计的效果是相当明显的。

而战斗模式另外两个引发争议的点是没有兵种设计以及单挑全自动。这两点其实也是来自于9代,这里先说单挑。很多人在提起单挑系统时,最为推崇的便是11代,平心而论,11代在单挑演出方面的确是最为优秀的,其50回合的单挑上限以及三人轮换的模式都堪称空前绝后,不但场面热血,同时也称得上有趣好玩,远远强于后来的12代和13代。但不客气地说,11代的单挑模式就是华丽外表包装下的欺负笨蛋,很多玩家玩这一代时都是把单挑当做以少敌多时的外挂在用,就这一点来说,10代的单挑实际上做得是比11代更好的。而且11代的那种单挑也无法用在后面几代的即时战略模式里,两者的节奏是完全脱节的,十二三代那种快餐式的单挑反而不会打乱游戏本身的战斗节奏。

三国志系列的特殊情况是,单挑这个系统是一定不能丢的,这是整部三国演义小说里最吸引人的部分,也是吕布、许褚等一干猛男的最大强项,无论是为了游戏的趣味性、平衡性还是还原度,单挑都是必须做出来的。那么理想中的单挑应该做成一个既好玩又不失之简单的部分,11代做到了前一点,但后一点似乎暗荣想破头都不知道该怎么做好,12代的剪刀石头布看似公平,但连关张赵这样的顶尖猛将也可能败给普通路人,又走入了另一极端。

许褚

这下好了,做得太简单就成了外挂,做得没那么简单也同样讨不到好。也许制作组的想法是做出一个遇到强者没那么容易取胜,遇到弱者能够正常干翻,不能被玩家利用来取巧,也不故意为难玩家的模式,但因为不知道要怎么做出来,于是学9代干脆让电脑全程自动进行。

这种做法势必无法讨好到所有玩家,正如之前所说,这个游戏的优点又正好是它的缺点。追求游戏公平性的玩家不会抱怨,而追求操作感的玩家就会痛恨无比。但就结果而言,目前的单挑模式保证了猛将们的优势,同时也没有令其成为玩家的外挂,一定的随机性也使单挑本身不是单纯拼面板,而牺牲掉的则是玩家们的游戏体验。

至于和单挑一样遭到大改的则是舌战系统,这次是直接删没了。在很多人心目中,舌战就是文官版的单挑,两者是一体共生的。然而事实却是,舌战是直到10代才出现的系统,制作组对于舌战这个系统的困惑比单挑更多。就目前来看,舌战是一个象征意义大于实际意义的系统,玩家大多觉得舌战系统有存在的必要,但如果问起舌战到底好不好玩,恐怕答案多半是否定的。

无论哪一代,玩家们对于舌战系统的态度都是尝完鲜之后就不太想玩了,能够回避或者跳过都尽量选择不触发或者不操作。尤其是在节奏已经非常缓慢的这一代里如果再来几场舌战拖节奏,那就更加令人难受,到时候跳过几乎是必然选择。于是不知道该怎么做好舌战的制作组干脆选择将其删去,制作人又表示将视玩家的后续反馈意见决定要不要把舌战再加回来,不过我觉得这种事与其看玩家们的意见,更重要的还是制作组自己想清楚该怎么做好舌战没有,实在没想好的话没必要强行加上。

而有关本作取消兵种这一点,我觉得其实没有争论的必要,因为本作实际上没有取消兵种。我们首先来探讨一下三国志系列里兵种系统的本质到底是什么,简单地说就是部队的类别,不同的兵种有不同的能力值,不同的攻击方式,不同的战法。信野14是真的取消了兵种,作战部队的差距仅在于有没有携带马匹和铁炮,而这两者的效果是发动特殊攻击增加战斗力,除此之外所有部队完全一样。但本作明显是没有取消部队差别的,只是换了个名字叫阵形。

三国志和信野系列出现过两种类型的阵形系统,一种是三国志9的阵形,一种是信野13的阵形。前者本质上是部队的类型,而后者本质上是给部队加的buff,本作明显是采用的三国志9的阵形系统。把阵形和兵种进行对比,它们在很多地方是相似的,都是部队的不同类型。两者的差别在什么地方呢?差别在于兵种有适性而阵形没有,武将可以使用全部兵种但不能使用全部阵形,兵种的战法是不通用的而阵形的战法是通用的,除此之外两者只有外表是不同的。

信野13的阵形是可以和兵种共存的,但本作的阵形明显无法与兵种共存,因为两者本质上是一样的,所以并不存在取消兵种的事。从设计上来看,本作的阵形是比较优秀的,七种普通阵形各有特色,尤其是在官方通过试玩版收集了不少玩家意见后,将阵形间的平衡性做得非常好。

鱼鳞阵和雁行阵是比较泛用的阵形,鱼鳞没有特别突出的优点,而它的优点则是没有什么缺点,于是反而成了最常用的阵形,雁行凭借不错的攻城能力和远程攻击这一RTS中的杀手锏得以受到玩家青睐。长蛇阵和锥行阵在特定环境中可以发挥出其他阵形所不具备的优秀效果,方圆阵和锋矢阵在某一项能力上有突出之处,常作为特殊部队出现,此外方圆阵的防单挑效果对与谋士来说也是一大福音。目前看来鹤翼阵是有些高手向的阵形,用到的地方也相对较少,但阵形本身是有不小作用的。

在本作的设计框架下,加上兵种显然是没什么意义的,只能对照兵种系统来对阵法进行一定的改造。例如按照兵种适性来设计阵形熟练度系统,当然我个人是建议慎重加入,因为本作的有名武将在战斗力方面已经强出普通武将太多,再加入熟练度系统有可能进一步拉大差距。其他的可以比照往代的特殊兵种设计出各种升级版的阵形,对阵形和战法的搭配上做出各种调整,例如设计阵形专用战法或者同一战法效果因为施放阵形不同而不同等等。

但有一些目前很多玩家所呼吁的系统我个人建议是不要加入,例如阵法学习和变阵系统。本作在武将的功能性和特异性方面做得相当优秀,阵法系统便是其中的重要一环。举个例子,赵云在面板属性上强于张飞,战法上也是赵云略强,但张飞有赵云所没有的长蛇阵,所以在山地作战时张飞的效果远胜赵云。如果赵云也学会了长蛇阵,张飞在山地上的特色优势便不存在了,如果学会长蛇阵的人变多了,甚至连这个阵形本来的意义也变弱了。而变阵系统容易产生太多强度过高的组合,光是锥行+普通战斗和普通战斗+兵器这两种组合都足够变态了,而且变阵系统容易催生出千篇一律的战斗打法,如果玩家都选择最佳变阵方案,那么每个阵形原本的优势和特色也就被完全破坏了。游戏开发背景

花了大量的篇幅解释了本作的一些相关争议点之后,我们再来看看游戏的其他方面。熟悉三国志系列的玩家都知道,暗荣对于这个系列已经处于放养的状态,因为9、10、11三代的连续销量失败,三国志系列差点直接消失,虽然目前还续着口气,但早已没多大竞争力,拿到的开发资源也很少。

从本作的成品就可以看出这一代的开发成本是不高的,所有人物都只有一张立绘,没有区分青年和老年,参与配音的知名声优只有津田健次郎和伊藤静,没有任何角色有专属声优(津田健次郎担任了曹操和旁白,其余每个声优都配了多个角色),因为声优太少使得许多人物的立绘和语音违和感严重,游戏的贴图优化水平差兵模也非常糟糕,bgm稀烂一听就知道没认真写,游戏中只有剧本开场有剧情动画其余都是老素材,结局动画虽然做得很出色,但实际上只是把已有素材进行拼接,预算肉眼可见的低。

而且游戏的开发工期明显是不够的,中文版的翻译里存在有乱码,国语版配音甚至没赶上发售。这样的成品换成其他游戏肯定是会延期提升质量的,但314明显没有这样的待遇,对于早已发展成日本一流游戏公司的光荣特库摩而言,这只是一个效益不太高但为了情怀而得以存续的系列,没必要为了这么个游戏改变原来的财年计划。

所幸的是314遇上了优秀的制作人和开发团队。从宣传阶段起,制作人越后谷和广便表现得十分谦逊,不同于13代发售前开发团队表现出巨大的野心,14代宣传时越后谷强调的是开发团队会广泛吸收接纳来自玩家们的意见,并表示将从受到玩家好评的9代和11代之中吸取经验。除了通过试玩版来接受玩家们的反馈意见,在游戏正式发售前还通过网络直播的方式继续收取意见,然后在游戏发售的当天进行了一次重大更新,解决了大量bug。游戏发售后一个月内官方又进行了两次更新,并表示未来还会接受反馈对游戏持续进行完善。可以说正是有了这样一个对游戏负责又重视玩家意见的制作人在,才保证了这个原本不太受到公司重视的游戏有着不错的品质。

游戏发售前暗荣推出了一个官方商店首发特典剧本秋风五丈原,秋风五丈原的剧本只是公司为了捞钱而进行的一次商业行为,游戏售价也是一如既往地高,但公司归公司,1.03版的更新里自带一个免费剧本曹家分裂,越后谷本人的说法是开发团队为了答谢玩家自作主张做了这个剧本,连他自己都是不知情的。所以不管光荣公司是多么的暗耻,314的团队绝对称得上是一个良心团队。

越后谷

相关系统介绍

本作主打的是涂色系统,即把一个地区涂成自己的颜色后才能算作是占领,类似的系统有点像三国志13的占领军事据点和信野13的占领城下町。这个系统设计得非常巧妙,和本作的断粮系统以及回归的魅力值结合得很好。因为游戏里把地区的发展度分散给了各个地区,涂色系统让玩家和电脑对地区的占领显得非常直观,很有攻城略地的层次感,有些地方玩家攻下一两年后都可能还有敌人涂色的区块,带来了无比真实的拟真感,同时又在战略和战术上提供了无限可能。

玩家可以通过怀柔和部队骚扰等方式蚕食对手的领土减少其收入,还可以利用在对方涂色范围内降低行军速度的设定打好防御战,甚至可以利用担当官涂色这种内政手段来使敌人断粮。而玩家在行军中也要小心自己的粮道被敌人切断,部分地区因为涂色系统的设计变得比往作更加真实且更具策略性。例如本作可以从任何地方下水或者上岸,但涂色系统的存在令进攻方如果从港口之外的地方上岸会承担极高的风险,像娄港因为位置设计得很巧妙,使得从建业进攻广陵比较容易而从广陵进攻建业却十分困难,在保证游戏高自由度的同时很好地还原了历史。

断粮系统是本作的精华部分,试玩版中的断粮效果远比现在强力,数万部队在断粮后会一触即溃,而且初版AI较低,电脑很容易被玩家断粮。在经过反馈修改后,正式版里的断粮平衡了许多,没有试玩版里那么逆天的效果,部队在被断粮后也可以支撑一段时间并保持一定的战斗力,部分武将还有抵抗断粮效果的个性。但即便如此,断粮依然是对付敌人的强力手段,在武将质量低下和需要以少胜多的场合中,断粮几乎是必选手段。

本作中的断粮没有固定模式,经过修订后的AI有着不错的断粮和反断粮意识,同时断粮的成功率和地形条件,双方的阵容配置,敌我攻守地位都有着紧密关系。想要成功将对方断粮或者防止被对方断粮,需要充分利用到地形、涂色、阵形以及个性,像锥行、长蛇、鹤翼三种阵形在断粮战术当中都可以发挥出不错的效果,但三者的使用方式又是不同的。疾走飞将脱兔等个性对断粮战术的作用非常大,但莽撞和胆小等个性容易导致断粮计划失败。洛阳城的防御体系极佳,但关卡丢失后因为场地太过狭窄反而很难对敌人进行断粮。在实际操作中,必须对不同的情况使用不同的策略,这也正是涂色和断粮给本作的战斗带来的有趣变化。

战斗部分除了阵形和断粮之外,最重要的便是个性和战法。本作的个性比较类似于11代的技能,但数量更多,达到了150多个,并且后续还可能会增加。技能互相组合出强大的威力是11代战斗系统的一大核心魅力,但每个武将只能有1个技能的设计限制了武将的强度,也无法完全体现出武将在历史和小说中的特色和表现,因而在以血色衣冠为首的一系列民间mod中,强力武将武将都拥有复合的技能。与之类似,本作每个武将的个性上限为5个,这些个性既包括战斗类又包括内政类,甚至还有带来负面效果的红色个性。制作人曾透露自己一开始设计出负面个性时还担心玩家会不会感到不满,结果反响却意外地好,导致他还后悔没多设计几个......

个性强弱分明,像吕布只有两个正面个性,但实际战力却非常高,而一些有着五个正面个性的武将却未必好用。本作强于11代的一点是,没有那么多的无用个性,玩过11代的都知道游戏里诸如铁壁、扫荡和看破等技能几乎毫无用处,使得不少武将都成了靠面板过日子的白板武将,这种情况在本作要少得多。

本作非常突出武将的功能性,例如武力79的刘封拥有招募的个性,使得他的募兵效果比武力103的张飞还要强,选刘备的玩家大都喜欢走到哪都把这个宝贝干儿子带在身边。不少从前派不上什么用场的武将本作里都有特殊用处,例如刘备手下被认为除了有点名声没什么本事的许靖从前只能当个二流种田手,但本作有了名声个性的他一下子有了奇效。种类丰富的个性确实给了武将们不同的特色。

而战法方面则相对争议比较大。本作的战法系统脱胎自9代,玩过9代的都知道这一作里战法发出的随机性,战法连锁的强力效果,以及战法演出的中二感。本作的战法数量非常多,几乎每个知名武将都有专属战法,战法的效果也很夸张,配合部分武将超高的能力值和连携效果,完全可以像9代那样打出一波团灭的效果。

但本作在想方设法提升AI的同时,又想适当降低难度来给玩家一些方便,以免过高的门槛让普通玩家敬而远之,提案系统就是这么来的。而在战斗方面,越后谷给出的方案是以爵位等级依次解锁手动战法席位。这个席位的数量并不多,最多只有5个,但玩过的人都知道,很多时候强大的战法只需要手动施放一次就足以令整个战局一面倒。于是本作在学习9代战斗模式的同时有一些地方又并没有完全学到手,战法系统便是相差最大的地方,9代完全随机的战法施放对敌我双方可能都是逆转,但本作成了玩家单方面的利器,导致无论是国内论坛还是日本论坛上,质疑战法威力过高要求削弱的声音都不绝于耳。加上本作的战法演出效果又远不及9代突出,使得许多喜欢9代的玩家都不满意这个原本来自于9代的战法系统。

但要客观地评价战法系统的话,不可否认其诚意感确实满满,不少角色的战法甚至是这个角色的灵魂所在(比如周瑜)。由于专属战法的惊人数量,这也成了构成不同武将个人特色的重要一环。不可否认如果彻底取消掉手动战法的话,本作在战法效果方面的争议会小很多,但相对于关羽和陆逊等过于强力的常驻buff持有者而言,正是手动战法的存在保证了诸葛亮一干人等在武将强度上能与之抗衡的地位。

个性、战法以及之前提到的阵形的存在使得本作武将的区分度非常之高,例如关羽和赵云的战斗三围几乎是一个模子里刻出来的,但一个擅长团战,另一个擅长独斗,风格完全不同。周瑜和陆逊都是纵火犯,但论纵火周瑜强出许多,论野战却是陆逊更强,不像前两代里陆逊完全就是小号周瑜。像郝昭这种武将数据各方面都很不错,但奇葩的阵形配置使得其功能很单一,而许褚却又借助方圆阵的特殊优势得以摆脱其长久以来的颓势,完全可以独当一面。这些都足以证明本作在武将设计方面的成功。

只不过个性也好,战法也罢,都是神仙打架凡人遭殃。强力武将和普通武将的差距因为这两者的存在被拉得过大,使得小势力的生存难度进一步提升。这一代的很多设计都是不太利于小势力生存的,其中最典型的就是招收武将的难度。本作登用武将比往代明显要困难许多,成功率很低,而且智力低于100的军师说句话基本是满嘴跑火车。而本作的武将重要性非常高,蹲坑模式下就算是废柴武将扔去做担当官,效果依然比没有武将要强上许多,而且随着日积月累,差距会越发明显。

除了少数无险可守外加四面临敌的特殊案例外,多数小势力所面临的最大危机不是来自于强敌的威胁,毕竟本作的机制下,防御战比进攻战要好打许多。它们最大的麻烦是内政发展的问题,前期资源积累速度很慢,如果种田的人手不够,三两下就没饭吃了,这时兵越多反而越危险。在这种情况下,小势力就算招到个蒋干也要当块宝来用。本作在宣传阶段时重点强调会有超过1000位武将,当时我以为这一代要加强作品的历史感,结果发现实际情况是游戏里必须要这么多武将来蹲坑。由于1.03版的更新后敌将变得更加难招,可以说除了英雄集结剧本外,任何剧本里缺将都是常态。

在AI方面,经过多次意见收集后,本作的AI称得上是系列顶尖水平了,无论是占领空城时的果断还是偷玩家老巢时的狡猾,都显示出了不亚于真人的水平,比以往的三国志系列要强出不少,其扩张欲望非常强烈,在与玩家为敌时经常怀柔到让玩家怀疑人生。此前的上级难度都是死命增加电脑的资源,而这次的上级难度下电脑和玩家的资源数量是相同的,初级和中级难度下玩家的资源甚至要远远多于电脑。这种设计也体现出了制作人的自信,这次不靠资源作弊也同样能让玩家感受到压力。

游戏发售后越后谷自己也开了把上级难度的207剧本刘备势力,在触发徐庶离去的剧情后依然轻松破局,这水平放到玩家里也算得上是位高手,也可以理解为何他会对提升电脑AI有这么强烈执着的原因了。

但对于新手而言,小势力的难以发展和AI的高水平带来一个非常麻烦的问题,那就是本作很难找到一个适合新手玩家入坑的剧本。新手入坑都是从操作简单的小势力剧本开始,而非复杂繁琐的大势力,所以最适合新手的剧本应该是英雄集结,但这个剧本却被设定为通关一次后才能获得,其他如190曹操、194孙策以及所有前期剧本的刘备都面临着自身实力不足而敌人又过于难对付的困境,184孙坚又容易缺人,想来想去只有194剧本的曹操还算好点。

除了人才登用方面被加大了难度,本作的外交指令方面依然没啥进步,多数情况下都用不着,反而是电脑会对玩家送钱做外交的设定经常帮到忙。计略方面最有用的两个系统是怀柔地区和驱狼吞虎,前者能为玩家节约不少时间和人力,后者则在本作显示出了过于强大的威力。这一代部分武将的叛变率极高,连孙权都会背叛孙坚和孙策,再加上攻城的困难性,使得很多玩家更加热衷于煽动太守独立。

但要注意的是由于电脑AI的提升,敌人也热衷于对玩家使用怀柔和煽动独立。而这游戏又是无法任命太守的,起初我对这个设定很不理解,然后突然想到武将离城后就会自动解任太守的事,一下子就懂了。外加1.02版更新前玩家无法对手下军团的武将进行褒奖动作,导致玩家和电脑的部下独立同样频繁。一些玩家还被搞得抖M属性觉醒,反而觉得这种情况十分真实。

但除开怀柔和煽动独立之外的其他计略则显得用处不大。

施政系统又是本作的又一大卖点,很明显这个系统是学习了信野14的政策系统,并将其与三国志11代和12代的科技系统结合而成的产物。施政没有消耗,只会使用势力的施政成本,这个成本是专门为施政而设立,并会随着势力主义的提升而增加。主义分为六种,分别是王道、霸道、我道、割据、礼教、名利,每个武将都会有一种主义和一项自带政策,政策有五个类别,分为单项政策和全能政策,有不同的等级和成本。势力的主义由君主本人的主义决定,每个主义对不同类别的政策施策数量也不同,礼教和名利明显要弱于其他主义,但礼教主义的学者众多,又使得其升级速度非常快。

和信野14的政策一样,本作的施政可以随时采用和卸下,这一点与学会后就永久获得的科技系统不同。但施政系统的独特之处在于它的核心是武将,玩家只能采用已有武将的政策,因而玩家手上的武将越多越强,则施政的组合效果也会更好,该系统确实是贯彻了系列以武将为核心的理念。和君主同主义的武将会降低施政成本,王道和霸道的人才最多,因而是最强的。玩家可以通过各种方式获得势力经验来给主义升级,从而施放更多的政策,这一点又比较类似于11代和12代通过技巧点和名声值来提升科技的设定。只是无论玩家的势力等级提升得再高,还是需要强力武将来支撑施政,否则就算把等级升满了,可能还是达不到理想的施政效果。

就施政类别来说,战斗系无疑是最重要的,其他的效果则是支援系>内政系>人事系,而谋略系是最差的,比其他类别差了不止一个档次,因而重视谋略的名利主义和轻视战斗的礼教主义变得相对较弱。总的来说,施政系统是一个十分灵活的系统,其变化性和策略性也在科技系统之上。如果有什么地方需要再加强的话,首先是谋略系的政策可以再进行一定程度的强化,其次是政策的名称可以与三国历史再进行更好的结合,像信野14的政策都出自历史上真实存在的政令,例如刀狩令和兵农合一等等,本作可以考虑加入“唯才是举”、“部曲制”之类的历史名词以增加代入感。

有关内政方面还有两个重要的变化点,一个是所有在城市界面以外的内政开支必须由君主所在的城市支付,包括褒奖、提案、计略、外交等。这个设定对玩家前期不太友好,经常使得钱不够用导致君主要不停移动来移动去,但后期则显得十分方便,尤其是部队攻下了新的城市后,原本城里的钱就不够用,主城统一拨款的形式可以节约不少开支。另一个变化点则是提案系统。

越后谷表示提案系统的设计初衷是用以降低游戏的难度,令新手玩家也能愉快游玩。不过试玩版的提案系统被设计得过于强大,所以后来进行了一定削弱。这个系统和手动战法一样,属于官方给的外挂,但里面的内容并不是都那么好用,推荐人才的提案对于小势力来说有如神助,开宴会的提案则在部分情况下有着很高的性价比,发展内政方面的提案可以使玩家和电脑势力拉开差距,治疗武将和战斗方面的提案使用得当可以创造很大的优势,但如果前期乱点提案的话反而会把钱过早花光导致难以为继。总的来说这个系统算是比较福利向的。

爵位系统在本作与许多内容相挂钩,随着爵位的提升,会依次解锁手动战法席位、包围占领、劝降、征伐功能等。其中很多功能看上去与爵位本身没有任何关系,但如果串联起来看不难理解制作人的用意,这些功能全部是用来加快游戏节奏,缩短玩家统一时间的。历代三国志最大的魅力都在于前期的破局,而后便是不断重复劳动,这些随着爵位提升依次解锁的功能可以在很大程度上减少玩家的工作量,又尤其本作那过分强大的劝降功能,在英雄集结这种剧本里,几乎只要破局,基本意味着很快就要迎来通关了。虽说无法从根本上解决游戏后期内容乏味的问题,但无疑可以提升玩家坚持到通关的概率。总结和展望

写了这么多,我想大概可以归纳出为何本作最初口碑扑街的原因了:一、PC版的优化问题无疑是首发日当天受到大量差评的最大原因,这个是官方的锅没得说;二、售价高昂但游戏本身开发成本低且内容不完整,暗荣长期都是这吃相;三、内政的大幅简化和半自动的战斗系统令玩家手足无措,毕竟教学模式里教的内容有限;四、蛋疼的游戏节奏和没有合适的新手剧本也进一步抬高了游戏的入门门槛,一开始以骂的人居多毫不奇怪。

个人感觉暗荣的宣传阶段还是不会抓重点,让玩家猜了几个月的龙套人物,没有把该重点介绍的核心变化交代给多数玩家,达到的宣传效果也不及隔壁的全战推出的一两支预告片。不过话说回来,以314的开发预算,也确实拍不出那样的预告片来。

而本作的优点也是显而易见的,优秀的地形设计和涂色系统带来了前所未有的战略体验,丰富的武将设计体现出了特色各异的武将功能,具有挑战性的AI令游戏体验比以往更加刺激,各种方便后期的设计令玩家更容易坚持到通关。

写到最后,我个人再来提一下对游戏未来的展望。众所周知暗荣初版游戏的发售只是个开始,未来还会有无数的版本补丁和DLC地狱以及翘首以盼的威力加强版,到时候游戏才会呈现出完整的姿态来。目前官方已经将有关银河英雄传说以及豪华版的各种DLC一直排到了半年多以后。

目前游戏里的历史事件极少,尤其正始之变整个剧本都显示出一股意味不明的怪异感,下个月官方就要追加第一批的四个剧本,希望历史事件也能跟上。游戏只有单立绘还是显得有些违和,希望重要武将能够有双立绘。

很多人希望出副将系统,我个人的意见是最好别出,一个武将就有五种个性,如果再和副将组合起强度就太夸张了。吕布这类武将虽然实力强大但短板明显,如果用副将把短板补上,就成了毫无缺点的战争机器,这肯定是破坏了本作武将们优秀的特异性设计。此外有条件给武将安排副将出征的都是相对强力的势力,我是真心觉得没必要再给小势力增加难度了。

吕布

至于需要新增的功能,除了文中提到的阵形扩展内容和施政相关调整,还可以考虑把国替和小兵提拔这两个系列的传统功能加进来。国替功能可以更好地发挥本作在地形设计方面的优点,而小兵提拔可以缓解本作整体尤其是小势力以及后期剧本缺人的窘境,提拔出的小兵实力不必太强,反正本作大部分时候只要是个人就有用。此外目前武将主义只影响施政成本,个人认为还可以进一步扩展其影响内容。

越后谷之前在接受采访时曾说希望本作不出威力加强版,而是持续地用更新形式来不断完善。但过了一段时间后他被问到威力加强版的事情时又改口了,表示可能会出威力加强版,看来有可能是受到了暗荣高层的施压吧(笑)。不管最后出不出威力加强版,就314目前的框架而言,后面的更新都是值得期待的。