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论《亦春秋》:春秋很大很广阔,为何市场却不怎么好?

2020-07-19新闻12

前言:在我看来,国产仙侠游戏有一个转折点,那就是2018年《古剑奇谭3》的出现,玩家们对国产仙侠(武侠)态度有了明显的转变。这在之前,国产似乎是单独的一类游戏,情怀总是成为噱头,玩家们也往往对其溺爱纵容。

《古剑3》提高了玩家对国产仙侠的要求,原来国产也可以拿来和外国大作一试长短。当然这是大势所趋,只不过《古剑3》加快了这个转变过程。某种程度上,出生在之后的国产仙侠都是"不幸"的,因为玩家无法避免会下意识将其与《古剑3》对比,然后再和国外作品对比。"国产"不再成为挡箭牌,"情怀"不再是支持点,去掉噱头让游戏本身直面玩家的审视与评判。

可能有些人并不同意这个观点,但我可以举一个很直观的例子:

《古剑3》之后的第二款3D动作仙侠,《九霄缳神传》毫无意外的扑街了,"工长君"的名头也不好使,双平台销量惨淡且口碑不佳。虽然游戏质量的确算不上很优秀,但按理说也不至于跪的这么惨,但现实就是这么残酷。

"见过光明,再也无法忍受黑暗",虽然这句话有些夸张,但意思表达的很到位。

如果没有《古剑3》,《九霄》的下场绝对不会是这样的。

《亦春秋》会不会成为下一个《九霄》我不确定,但如果你饱含期待它会是另一款《古剑3》,那么可能要大失所望。

"徒具广度,不见深度"

当我们形容一款小游戏元素丰富时,会用"麻雀虽小,五脏俱全"这个词来吹一吹。但是当一款大作也是这样,看起来丰富什么都有但全都很简陋,不知玩家们会作何感想。《亦春秋》就是如此,在游戏玩法上,官方也介绍了一大堆。

除了核心的战斗,有迷宫解密、队友养成、采集炼丹,钓鱼烹饪、挖矿铸造、凝炁制符等休闲养成玩法,还有找宝箱,跳跳乐、拼图机关等祖传艺能。开发似乎把国产游戏出现过的玩法都加入其中,真当是"别人有的我全都要有,别人没有的我也要有"。咋一看是元素丰富、多姿多彩、不明觉厉;可真相确是徒有其表、不见其深、多此一举。

如果说钓鱼是用来舒缓节奏的休闲玩法,可以接受加入小游戏慢悠悠的在主城放松。但在野外地图采个药挖个矿都需要玩家玩会"音游"就过分了。而不管是钓鱼、采集、挖矿还有"凝炁"纯粹是为了获取材料,这些材料也没有独特性,商店会实时刷新,用钱就可以买得到,完全感受不到任何收集乐趣。

所谓的养成玩法炼丹、烹饪、铸造、制符,全都需要跑到对应的NPC那里才能制作,还需要收加工费。副本打一半丹药符篆用尽,还需要跑到地图后去主城补充,真的不如就像《鸿源战纪》这类老式RPG一样,武器道具全都在商店买得了,非得多此一举,却带来不了任何意义上的游戏体验。

至于跳跳乐则是不少玩家最大的怨念,人物的跳跃动作本身就不流畅,略显僵硬。偏偏大多地图中都有"跳浮木"这个玩法,说起来《亦春秋》也算是一个低仙世界,作为主角不会轻功就算了,身体还是泥巴捏的,易溶于水。

想象一下,前方就是战场,你已经看到了怪物狰狞的面孔,控制着主角小心翼翼的在浮木上前进,突然疏忽一个力道没把握准,"泥人"跌落水中,没溅不起任何水花,就消失无踪,这一幕菲律宾跳水队看到了肯定会感觉汗颜无比。

至于地图谜题找宝箱,各种机关加迷宫,这类看不到任何谜题含量,只为拉长游戏体验的国产游戏常见设定,就不展开来说了,反正也不是《亦春秋》一家独有。

其实作为玩家,只想表达一个态度:

玩法元素如果不能互相融合,纯粹的为了有而有,那完全没有意思,只会增加玩法的割裂感。要么契合世界观服务于战斗,比如"魔药学"之于《巫师3》,增加游戏代入感。要么就将其拉出来做成另一个核心玩法,比如"莲中镜"之于《古剑奇谭3》,带来休闲与收集的乐趣。浅尝辄止,不去挖掘,还不如没有。

"世界看似很大,却又十分渺小"

《亦春秋》的故事背景虽然是架空世界观,但不难看出淮国和闽国的关系对应的是历史上春秋战国时期的吴越争霸。闽国国力式微,在于淮国的交战中失败,败将灵姑将军被屠满门。主角作为灵姑家的遗子,自然要背负起为父报仇的责任,那么本作的主旨自然就是"复仇"。

同时暗线涉及上古蚩尤的九黎部落,五行元炁与异兽怪物是这个仙侠世界的超然力量体系。故事主线剧情很简单,主角先是消灭威胁闽都安全的势力,然后在闽王的忽悠下,跑去海外。是的忽悠,对应越王勾践的闽王为了振兴国力,没有卧薪尝胆穷途励志,而是沉迷炼丹研究出了一种大力丸,然后导致整个国家的兵力被叛将祸祸了个干净。

主角性格看不到从小背负血海深仇的使命感,整体故事基调并不沉重,一路上轻松欢快。当然我并不排斥这种性格,主角也没必要全是面瘫,个人也挺喜欢这种一路吐槽轻松的节奏。只是觉得背景展开很大,但却没有多余的笔墨勾勒,在故事设定上有些不严谨,略微有些出戏。

如果以上是次要的,那么在游戏过程中需要玩家参与的任务则影响到了体验感。

有些任务设定的一点都不严谨,堪称儿戏。就比如印象最深的是第四章主线加入"山魈门",入门第一个任务是获得一颗异兽内胆证明自己的实力。接下来按理说是主角经过一番苦战大战异兽最终获得内胆成功通过试炼。但真实的剧情发展是主角跑去商人那里买了一颗…

而支线任务就更不堪入目了,在我看来支线应该是补充主线细化世界观而设定的隐藏故事线。玩家在完成支线任务后可以得到额外的世界信息,增强代入感,又或者是收获影响后续进程的信息或道具。

《亦春秋》的不少支线就像是为了有而有,就拿第一个城镇闽都的一些支线任务来说。

东边舔狗为了舔女神要我帮他送"乌鸡汤",结果女神是个绿茶,惦记着西边大户人家"王公子",还想着脚踏两只船"西家食,东家居"。为了帮助舔狗,我去找"王公子"沟通,让他不要勾引绿茶,以帮他找回家传宝剑作为交换。然后我在一处矿藏处找到了他们家的宝剑,我啥也不知道,啥也不敢问,为什么挖矿能挖出宝剑。

请问这些任务的作用是什么,让我看闽国国民的声色犬马、观念开放?其实我理解开发这样做的目的,因为主城很大,但是人却很少,如果不填充一些支线供玩家探索,那么空洞感将会更加浓烈。但理解却不代表接受,有一些任务就弄得挺好,比如淮兵吊死小女孩、智鼠霸占矿坑,让我感受到闽国内忧外患的危机感。

灵视易武,符援为辅:

作为一款3D动作游戏,其实玩家们最期待的应该就是战斗。《亦春秋》的战斗系统算是唯一的亮点,让我看到了属于它在自己的东西,而不是盲目的在框架之中添加元素。

《亦春秋》的战斗核心叫做"灵视",通俗点来讲叫"子弹时间",可以算作是主角自带的金手指。想要获得战斗的胜利,充分利用灵视是关键,而战斗系统中的其他元素基本都是围绕着这点来展开。

游戏中主角有4种可用武器,刀尺弓各种不同的招式和特点,主角可以装备其二,在战斗过程中使用"易式"瞬间更换武器,连携之前的武器招式展开连续打击。"易式"不仅仅可以恢复特殊技消耗的"精力",还可以触发"灵视",除此之外,武器的重击技能也可以触发"灵视",当然需要在恰当的时候,具体的时机表现为敌方身上出现"蓝圈"。

"灵视"、"易式"和"武器"两两融合,最终带来很是爽快的战斗体验,让攻势如狂风般连绵不绝。

队友支援系统似曾相识,但在这里也被巧妙的与"灵视"相融合,队友攒满能量之后,可以在BOSS"黄圈"时释放支援技,打断招式并进入"灵视"。

"蓝圈""黄圈"还有表示BOSS要放大招的"红圈",以一种非常直观的画面表现,让手残也能轻松快速掌握节奏,而不必受苦研究boss机制。

最后的符文系统算是一种附魔,为武器提供额外的效果,在某些情况下有奇效,倒是没有深入挖掘。

关卡BOSS设计的还都挺有水准,且都有多形态,机制丰富,变化多样。

这里重点提一下主角的妹子团,青梅为伴,御姐相随,萝莉相亲,有一说一是很香的,不管是建模还是配音都可以,让人怀疑时不时把大部分经费都花在这上面了。尤其是以"西施"为原型的青梅竹马夷光太喜欢了,一路上叽叽喳喳,偶尔傲娇偶尔依赖,天天小虫子叫个不停,很有代入感。

只是当前队友存在感较弱,除了支援其他时候就是在打酱油,还不懂得躲技能,得时不时提防他们被秒。

以上都是亮点设计,但说起缺点也同样不少。

锁定状态下攻击浮空敌人镜头抖得厉害,在打小怪的时候比较尴尬,太远了自动丢失锁定,太近了又经常被其他敌人背袭。

人物受击没有霸体,只要被碰到就要挨上一套,闪都闪不掉。

动作带来的僵硬感挥之不去,动作平滑化做的不够好,这一点在疾跑跳跃时尤为明显。

总结:

抛开引擎和优化带来的问题,《亦春秋》的战斗系统还是不错的。

把跳跳乐去掉,把采集挖矿的小游戏也去掉,甚至毫无水准的地图迷宫也可以去掉。不要把过往回合制游戏的套路带到动作游戏之中,动作游戏讲究的是爽快,各种设计应该是为了更爽,而不是整些小游戏打断节奏。或许那些热爱国产仙侠游戏的老玩家们会感到亲切,但既然国产游戏开发者们已经撕掉了"回合制"的标签,拥抱加入受众更广的"即时动作"。那么又为什么不能去掉这些加上并不会变多好,丢掉反而一身轻的玩法元素,仅仅是为了强行延长游戏时间么?

写在最后

遗憾的物理表现让它失去了进阶优质作品的机会;看似丰富实则无趣的休闲养成玩法让其雪上加霜;最后粗糙画面细节表现将一部分人画质党劝退。留下的或许也只剩下国产游戏坚定的簇拥者。但这些人也变得越来越少……

或许是开发自己对与当前品质的《亦春秋》都没有信心,所以才在决定正式上架的前几天宣布将游戏改为EA模式。但已经投资了2000W,开发了4年的《亦春秋》还会有大改的机会么?我虽然质疑但却仍然期待。

#小游戏#动作游戏#春秋

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