ZKX's LAB

发售一年后,再看健身环

2020-10-20新闻10

2019年10月18日,任天堂闪电公布并发售的《健身环大冒险》正式进入了市场,距今正好一年。

健身游戏不是什么新鲜概念,对于任天堂自己来说,健身乃至健脑的游戏一直属于“年经”产品,突然脑洞大开软硬件结合需要玩家买奇怪外设来玩的游戏也不鲜见。但即便是任天堂出品,能达到健身环影响力的异质游戏依然非常少。至于不分年龄跨度地全球流行,并催生各种有趣故事的,健身环是独一份。

经过一年的发展,健身环除了自身有一些进化外(比如更新了节奏模式,没有比它还累人的音游了),还在多个领域产生了一些影响。当我们今天回望健身环,边能更全面地认识这个产品,并回答目前还在观望的朋友的一些疑问。

游戏性和专业性的平衡

很多人容易把健身环视为打着运动噱头的玩具,至于其效果是否经过了专业性论证,则有不少人心中存疑。

实际上任天堂在开发健身环的时候,对于其健身过程的科学性十分严谨。把小巧又能锻炼全身的普拉提圈和游戏相融合后,只需要添置一张瑜伽垫,就能进行相对专业的运动了。

普通人自主健身时,很难制定出符合自己情况的科学健身计划,也拿捏不好动作的标准。专门去健身房,又要考虑专业课程不菲的价格,提前规划好去健身房的时间。《健身环大冒险》就正好解决了两者的问题。

游戏中看似只是增加趣味的关卡设计,其实在循序渐进得加大运动量。

四种颜色的技能,可以针对性得训练身体的部位。还能通过组合技能,加强自己想锻炼的身体部位,也丰富了游戏的趣味性。

手臂、腹部、腿部和瑜伽

自带的小游戏,也能让游戏者获得针对性的训练。

就连专业健身人士,都对健身环做出了很高的评价。

那么效果呢?

当然,即便游戏让健身变得容易接受了,没有效果还是不行的。《健身环大冒险》就用实际效果证明了自己不是花架子。

回顾过去一年,你能看到很多让人惊叹的案例。

日本网友くずむ酷爱肝手游,他在“健身环” 半年后,从一个其貌不扬的普通肥宅,变成了拥有腹肌的精装男子。唯一令他困惑的,是几个月前买的裤子现在变得空空荡荡,再也没法穿了。

在Reddit,还有更多成功的案例。健身环不但帮很多人减掉了脂肪,还重拾了自信。

1个月后的对比 人生中第一次对自己感到欣喜

持续每天锻炼1小时并控制饮食 4个月后减重50磅

2个月减重41磅 会把健身环推荐给每个人

使用健身环后,人仿佛都年轻了好几岁

这些只是成功案例中很小的一部分,减肥也不是健身环的全部效果。 之所以网上总会有人晒“玩了健身环之后变瘦了”的图片,是因为减肥是唯一容易肉眼可见的效果,但健身环不是减肥环,它主要的作用还是提升你的心肺功能、维持运动、保持体型,让你体验到掌握自己身体的正反馈——这种体验并不可见,无法用图片直观地展现,对人生理和心理状态的提升却是巨大的。

就像我自己,就是拿健身环来改善颈椎问题导致的身体不适的,以及提升自己心肺能力的。

因为长期伏案,我也被颈椎病困扰,常年背部酸痛,一旦休息不好或是久坐办公,就可能轻微头晕,严重时还会手麻。所以游戏一公布,我就第一时间预购了,也意外成了我最理财的一款游戏。它对我的效果也是显著的,背部酸痛和手麻的问题改善了不少,也会在感到不适时,专门做一些肩背的运动。

在我之前翻译过一个“健身环30天挑战”的视频,3位运动基础不同,运动目的不同的挑战者们尝试在一个月内坚持玩《健身环大冒险》,记录并分享自己的使用感受。其中一位挑战者因为颈椎受伤,希望通过游戏来进行康复训练。

在强健身体的同时,《健身环大冒险》也意外得对家庭关系产生了一些正面影响。

日本网友Toyo Teramoto为了不让自己的三岁儿子无聊,就让他开始玩起了健身环。小家伙看起来很开心。

我们的作者薯片君,还 成功把健身环安利给自己从来不玩游戏的妈妈 。让家人体验到游戏的乐趣。

这个健身环,还很受家中猫主子们的喜爱,当你把它防止在一边,就会自动长出猫来。

游戏性比看上去更有深度

从表面上看,《健身环大冒险》让健身变成了简单易上手的闯关游戏——对于这种所谓的“闯关游戏”,人们一般会认为,游戏的部分就只会剩下“简单易上手”,至于游戏性,通常是尽量让位于功能性的。

但实际上任天堂依然为健身环设计了足够有深度的游戏性,只不过它们被“简单易上手”的表象所掩盖。直到你把游戏通关两遍,开始进行第三周目后,才算是开启了这款游戏真正的模式。

是的,在《健身环大冒险》里,一周目是正常的通关流程,逐渐增强你的运动能力。二周目加强了游戏的整体难度,但你要做的事情,也只是把一周目的主线关卡再挑战一遍,重复度很高。直到三周目的大师关卡中,游戏会一次性给你所有技能的四星版,同范围技能伤害一致,都没有CD,自由度顿时增加了很多,不必再考虑技能CD和攻击力问题,想怎么搭怎么搭。

但这不代表游戏就因此简单了,三周目的难度增加了数倍,锻炼的效果依旧。

通过多周目逐渐释放游戏性的方法,任天堂得以在降低对大众休闲玩家的门槛的同时,保留了一部分Gameplay(而非纯健身向)的挑战性,这是一个“功能性游戏”最难能可贵的一点。

速通文化

《健身环大冒险》这样一款要费尽力气玩的游戏,居然被玩出了花,吸引了一批玩家对它进行速通挑战。

速通,是指以最短时间通关一款游戏。

而要想速通《健身环大冒险》,对玩家来说是一项身体和精神的考验,没有过多的技巧,也没有邪道的走法,要想加快速度玩家必须跑得更快,练得更快。只要敢速通《健身环大冒险》,都可以称得上真的猛士了。

Any%的速通规则

速通健身环也有细分的项目,比如只需挑战完所有BOSS战的“Any%”,需要达到100%完成度的“100%”,以及更多规则下的不同挑战。

因为游戏里可以设置1到30级别的运动强度。在高强度下,战斗会更加困难,需要多做更多组动作才能造成同样的伤害,这会将战斗拉长,让玩家体力快速消耗。

大多数玩家都选择在强度1下进行挑战,然而却有勇士中的勇士,尝试在30的强度下进行速通挑战。这对身心都是极大的挑战。

在难度最高的100%,30强度的挑战中,日本玩家cou以31小时59分26秒位居榜首,完整调整成功的也只有区区两人。比他保持的100%,1强度记录也足足多花了10小时。

但,速通健身环还是要量力而行,毕竟《健身环大冒险》的设计初衷就是想让大家健康的运动,要是因它伤害了身体就太不值了。

水货与国行

健身环自从发售以来,最为传奇的就是它令人咋舌的价格。由于推出以来一直处于供不应求的状态,加上新冠疫情使得不少人们足不出户,曾一度在国内被炒到接近两千的高价,人称理财型游戏产品。 我们曾经也撰文分析过这种现象 。即便是健身环第一波热度早已褪去的现在,你也很难用直接汇率价买到水货版的健身环。

因此在很长一段时间,健身环被视为国行NS的杀手锏产品,也是外界呼声最高的NS国行游戏之一。

虽然因为众所周知的原因,国行健身环到了今年8月才正式上市,错过了疫情期间人们“在家健身”的旺盛需求。但因为价格便宜,比日版官方定价还要低几十元,加上有保修,依然有着相当的吸引力,第一批货刚上架就很快销售一空。

从过去的两个月,也可以看到国行NS官方在推广健身环方面做的工作。你不仅会在一些一二线城市中看到覆盖公交、楼宇、商业综合体的宣传广告,甚至还能在抖音里刷到健身环的营销类内容——要知道限于字节跳动和腾讯的竞争关系,你其实很少能在抖音上见到与腾讯业务直接相关的广告,健身环算是特例了。

线下商场里的健身环广告

另外国行健身环在游戏门槛上做了一定的优化,购买健身环附带的是数字版游戏,可直接下载到机器,从而免除了更换卡带的步骤——看起来是一个很小的变动,但相信之前购买了实体卡带的玩家经常会有这样的烦恼:当你想要玩健身环的时候,却想起机器里插着别的卡,还没存档,这个时候往往会因为懒得换卡而放弃运动——说明在这种细节的用户体验上,本地化是花了心思的。

从市场破圈的角度来说,健身环几乎可以说是最适合当前国行NS的产品,没有之一。它能帮助国行NS进一步打开用户圈层,触达外围的受众,并改变潜在的大众用户对“游戏机”的刻板印象——所以国行健身环相对国外一个单纯的“健身游戏”外,还有了更多的长尾意义。就像国行官方会定期举办马车8的比赛一样,官方也必然会对健身环进行长线运营,事实上,网络上已经出现了不少国行健身环玩家运动打卡群。

显然,在现阶段有限的游戏数量下,让一款游戏长期发挥价值所做的“增量”运营,是必不可少的。这方面最明显的是9月底的时候,国行NS官方推出了基于健身环的微信小程序,除了方便玩家统计健身数据外,这个小程序承载还承载了一定的社交功能和长线运营的期望,这是国行在这个特殊的环境下所独有的期望。

公允地说,健身环小程序确实是一种良性的本地化策略,而玩家也对其报以了欢迎,称之为“懂得利用腾讯系自身的优势了”……

结语

可能对于玩了很多游戏的核心玩家来说,《健身环大冒险》只不过是一个比较新奇的游戏,仅此而已。但对那些游离于核心玩家视野之外的大众用户来说,健身环或许不只是一个游戏,它可能会改变人们对运动的看法,让他们尝到运动的正反馈,有机会步入更健康的生活;也可能让人改变对游戏的刻板印象,让游戏机这一事物在当下中国社会里,显得不那么负面。对于国行NS主机的发展来说,这或许也是关键的一步——尽管你也许看不到到底有哪些朋友买了国行健身环,但看不到就对了,这说明,每次上架便销售一空的健身环,可能正在开拓一片曾对主机行业陌生的市场。

#任天堂#电玩游戏

随机阅读

qrcode
访问手机版