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游戏记:《王者荣耀》终于有了爹味儿

2020-11-03新闻8

5周年发布之后,《王者荣耀》重新进入我心中“国产原创手游之爹”的备选名单。

不因为那惊悚的1亿DAU,而是它的IP化进程:

在各种虚头巴脑营销、移动电竞大梦之后,终于能做长线的、能挣钱的IP衍生内容。

在当晚的发布会上,我看见《王者荣耀》掏出了那条象征父亲威严的七匹狼腰带,把“MOBA手游不能做IP”的既定理论逼到了墙角。

《王者荣耀》五周年发布主要内容

MOBA手游不能做IP

如果没有恰饭需求,我会坦诚地说:

16年手游双爹争霸时,我更看好《阴阳师》。

因为IP化的长线运营是手游快餐生意价值最大化的唯一出口,在移动电竞命题伪得不能再伪的时候,MOBA手游的IP化要比RPG难太多。

而且这种难,是被写进品类和手游玩家基因里的。

比如品类上,RPG给的核心体验就是扮演和故事,剧情和角色是链接玩法的必要元素,就算你只为抽卡和砍人而来,你也得被迫了解。

即便手游削弱了养成线和养成难度,有这个根基在,只要品质够,玩家对世界观、角色产生共鸣、给它养成IP只在迟早。

而MOBA呢?核心就是即时对战,手游则要得更纯粹:打开就干。重点在平衡和竞技深度。

这里的玩家和玩法之间基本没有线索链接,必要理解只在装备、技能和地图机制一类功能性的东西上。

至于人物是阿猫阿狗还是时代巨人,世界观、故事如何,无所谓的,能赢就行。

在这样的基因差异下,2016的双爹,一个变成数据之王、国民游戏,四处做跨界营销、吸收其他玩法、赔钱做赛事。

另一个,开启IP化,做MOBA、弹珠、偶像养成、MMO新品四处拉人、赚钱。

有趣的是,早早被理论判死刑的那位并没等死。

《王者荣耀》可以做IP化

其实早在2017年荆轲风波那会儿,有饭就采访过《王者荣耀》剧情策划团队,当时获得的信息是:

天美早就认定MOBA手游的特性会是游戏IP化的阻碍,所以世界观、英雄角色剧情策划一直是重点工作之一。

为了让玩家在对战同时对人物、故事产生情感共鸣,他们在线上和线下都做了工作。

如今回看,线上,大致有三条线:

1.批量丰富角色故事,通过高密度、个性化的台词传达给玩家。

2.通过添加玩法,以奖励驱动玩家在PVE副本等玩法中体验角色故事和世界观。

3.持续做故事为背景的资料片,串联角色和支线故事。如长城、强者之路、五虎上将等。最终形成整体。

线下,则在跳出了品类特性,利用了“高数据”形成的国民度,和现实文化、场景、产品做联动,如卖主题口红、戏剧皮肤、景区联动等等。

总而言之,你不能在游戏里走进、并爱上这样一个世界或角色,那就让它们主动走进你的现实生活里,你爱生活或某一样事物,自然连带着我们的记忆在里头。

这一套,写出来是简单的,但强如《王者荣耀》也做了4年多才有成效。

对《王者荣耀》的创作者们来说,在11月1日的庆典上,相比媒体更爱的1亿DAU,后面那几个游戏和影视剧项目的发布大概才更是他们的光辉时刻。

#王者荣耀#moba#手机游戏

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