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《Pokémon GO》收入破40亿!LBS其实是个伪命题?

2020-11-05新闻7

《PokémonGO》全球收入已经累积到近42亿美元,2020年至今收入超10亿美元,成为今年玩家支出排名第三的手机游戏。

据Sensor Tower的统计,《PokémonGO》今年收入次于《PUBG Mobile》和《王者荣耀》,而紧随其后的则是《Coin Master》和《怪物弹珠》。

《PokémonGO》玩家支出排名前三的国家是美国、日本和德国,而与其它的长青游戏一样,它也已经经历了数个年头。

在经历了2017年的大低谷之后,《PokémonGO》出乎意料的每年都节节攀升,而在2020年,全球COVID-19使得手游领域集体受惠,而《PokémonGO》本是一款需要走出家门的户外AR游戏,为鼓励玩家宅家而推出了“呆在家里”功能,反倒成功激活玩家积极性与内购强度。

今年3月13日,《PokémonGO》发布推文称,“COVID-19挑战我们适应世界的能力,我们决定将未来的更新和体验聚焦在单人体验方面,同时不影响探索体验”。

在12日的更新中,《PokémonGO》采取一系列措施,让玩家们在家也能继续宝可梦训练的日常,包括减少孵化宝可梦的距离,提高宝可梦生成频率,提供新道具让玩家在不动的情况下生成宝可梦等。“社区日”户外活动则被无限推迟。

后续甚至还更新了无需实际位于标的位置就能参加游戏事件的功能。

更新后的《PokémonGO》当周收入增长立竿见影,环比增长67%达到2300万美元,当周首次安装量也激增至160万。

即使遏制了《PokémonGO》的户外性质,它仍然备受推崇,甚至收入更上一层楼,则几乎为LBS+AR判了死刑——基于现实地图的AR游戏,是个伪命题。

玩家不是真的为了出门,在真实世界中感受游戏,而只是为了宝可梦,更多的宝可梦。至少大部分驱动力的来源是如此。疫情时期《PokémonGO》发放了更多培养宝可梦资源以及减少户外活动安排,共同佐证了这一点。

当然,并非LBS+AR的前景已经一片灰暗,但《PokémonGO》至少在不断提醒人们,它所开辟出来的市场与LBS机制本身并无太大关系,应当专注于该机制的呈现方式与游戏表达之间更深刻的联系。

事实上《PokémonGO》跟LBS没什么关系,跟任天堂的手游规划也没什么关系。

它的开发商,Niantic与任天堂之间的关系仅限于此,甚至于跟宝可梦这个IP之间的缘分也是微妙的。

就连宝可梦公司(The Pokémon Company)自己开发的几款手游,无论怎样围绕宝可梦展开,也无法与《PokémonGO》的商业价值比肩。或者说,非本传的宝可梦衍生游戏,原本就不具备商业上的期待值,只不过《PokémonGO》有一些别的考量,并且刚好成功被宝可梦玩家接受了。

方可梦、鲤鱼王,到头来都是图一乐

游戏机制与“抓小精灵”之间的拟合固然是根本,其收费机制也一定程度上影响收益水平。

基本所有的内购项目——大师球、香薰、幸运蛋、诱饵、孵蛋器——都是围绕捕获和培养宝可梦展开的。请注意,是捕获和培养,而不是开箱,也不是抽卡。

也就是说,玩家氪金不是为了“抽卡”这个行为,相反,宝可梦就摆在那里,每个人都能平等的见到它们,但能否抓住机会捕获,培养的速度和效率,就是玩家们battle的关键。

至于任天堂自身的手游规划,落实在马里奥医生、马里奥赛车、动物之森上,都只是锦上添花,既无法有效盈利,也起不到确实的引流作用,成功作可以说只有《火焰纹章:英雄》,而火焰纹章对应的战棋题材,本身就与手游机制相较拟合。

事实上任天堂社长古川俊太郎已经在今年5月表示公司“不打算继续推出更多的移动应用”,在NS表现蒸蒸日上,以及手游逐渐鸡肋化的双重境况下,这也是一个必然的走向。

而《PokémonGO》本身还是一个重要的“工具”,它连接了Pokémon HOME——宝可梦真正且永恒的家。

在Pokémon HOME中,不论是3DS时代还是NS亦或移动平台,这些游戏中出现的宝可梦都会永恒的居住在这个云服务器中,并且,可以穿梭于每款宝可梦游戏之间。

这其中是包括了《PokémonGO》的,在《PokémonGO》中驯化的宝可梦,将会回到玩家的Pokémon HOME,然后,它们可以转移到《宝可梦剑/盾》,或者《宝可梦:Let’s Go》,或者未来更多的地方,而这一计划将在年底实施。

Pokémon HOME是一个包含了宝可梦置换,玩家间宝可梦交易,宝可梦图鉴的终极集成平台,不论过去和未来你拥有多少宝可梦游戏,这就是宝可梦们永恒的家,作为训练师,你永不会丢失它们。

这也算是科技进步下,宝可梦训练家们的终极浪漫了。收藏

在12日的更新中,《PokémonGO》采取一系列措施,让玩家们在家也能继续宝可梦训练的日常,包括减少孵化宝可梦的距离,提高宝可梦生成频率,提供新道具让玩家在不动的情况下生成宝可梦等。“社区日”户外活动则被无限推迟。

后续甚至还更新了无需实际位于标的位置就能参加游戏事件的功能。

更新后的《PokémonGO》当周收入增长立竿见影,环比增长67%达到2300万美元,当周首次安装量也激增至160万。

即使遏制了《PokémonGO》的户外性质,它仍然备受推崇,甚至收入更上一层楼,则几乎为LBS+AR判了死刑——基于现实地图的AR游戏,是个伪命题。

玩家不是真的为了出门,在真实世界中感受游戏,而只是为了宝可梦,更多的宝可梦。至少大部分驱动力的来源是如此。疫情时期《PokémonGO》发放了更多培养宝可梦资源以及减少户外活动安排,共同佐证了这一点。

当然,并非LBS+AR的前景已经一片灰暗,但《PokémonGO》至少在不断提醒人们,它所开辟出来的市场与LBS机制本身并无太大关系,应当专注于该机制的呈现方式与游戏表达之间更深刻的联系。

事实上《PokémonGO》跟LBS没什么关系,跟任天堂的手游规划也没什么关系。

它的开发商,Niantic与任天堂之间的关系仅限于此,甚至于跟宝可梦这个IP之间的缘分也是微妙的。

就连宝可梦公司(The Pokémon Company)自己开发的几款手游,无论怎样围绕宝可梦展开,也无法与《PokémonGO》的商业价值比肩。或者说,非本传的宝可梦衍生游戏,原本就不具备商业上的期待值,只不过《PokémonGO》有一些别的考量,并且刚好成功被宝可梦玩家接受了。

方可梦、鲤鱼王,到头来都是图一乐

游戏机制与“抓小精灵”之间的拟合固然是根本,其收费机制也一定程度上影响收益水平。

基本所有的内购项目——大师球、香薰、幸运蛋、诱饵、孵蛋器——都是围绕捕获和培养宝可梦展开的。请注意,是捕获和培养,而不是开箱,也不是抽卡。

也就是说,玩家氪金不是为了“抽卡”这个行为,相反,宝可梦就摆在那里,每个人都能平等的见到它们,但能否抓住机会捕获,培养的速度和效率,就是玩家们battle的关键。

至于任天堂自身的手游规划,落实在马里奥医生、马里奥赛车、动物之森上,都只是锦上添花,既无法有效盈利,也起不到确实的引流作用,成功作可以说只有《火焰纹章:英雄》,而火焰纹章对应的战棋题材,本身就与手游机制相较拟合。

事实上任天堂社长古川俊太郎已经在今年5月表示公司“不打算继续推出更多的移动应用”,在NS表现蒸蒸日上,以及手游逐渐鸡肋化的双重境况下,这也是一个必然的走向。

而《PokémonGO》本身还是一个重要的“工具”,它连接了Pokémon HOME——宝可梦真正且永恒的家。

在Pokémon HOME中,不论是3DS时代还是NS亦或移动平台,这些游戏中出现的宝可梦都会永恒的居住在这个云服务器中,并且,可以穿梭于每款宝可梦游戏之间。

这其中是包括了《PokémonGO》的,在《PokémonGO》中驯化的宝可梦,将会回到玩家的Pokémon HOME,然后,它们可以转移到《宝可梦剑/盾》,或者《宝可梦:Let’s Go》,或者未来更多的地方,而这一计划将在年底实施。

Pokémon HOME是一个包含了宝可梦置换,玩家间宝可梦交易,宝可梦图鉴的终极集成平台,不论过去和未来你拥有多少宝可梦游戏,这就是宝可梦们永恒的家,作为训练师,你永不会丢失它们。

这也算是科技进步下,宝可梦训练家们的终极浪漫了。

#手机游戏#AR游戏#任天堂

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