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五十级老玩家谈谈《原神》为什么能成功?真是因为开放世界吗?

2020-11-23新闻23

从9月15号《原神》开服至今,已经过去了两个多月,我的冒险等级已经达到了50级,相关攻略文章也产出了至少三十篇以上,对于游戏相比刚开服的那段时间有了更多了解,现在我觉得我可以来谈谈“《原神》为什么能成功?”这个话题了。

记得开服之初我曾经写过一篇文章,说《原神》必扑,原因是箱庭式开放世界的玩法更适合在单机游戏中实现,而更看重在线时长的手游玩家很容易玩腻,所以《原神》将手游和开放世界结合的做法是失败的。

且不提某些人将我的论点曲解成了“手游不配做开放世界”,但从这段时间的发展趋势来看,这种结合既有失败之处,但也有成功的地方。

成功之处我在那篇文章里也说过了,就在于以往没有手游做开放世界,或者说没有这种复杂程度和画面素质都达到了家用机级别的手游,降维打击了之前各种粗制滥造的手游,既让手游玩家眼前一亮,也让主机玩家产生尝试一下的兴趣——反正不花钱,多少玩一点,老白嫖党了。

嗯,为了防杠,这里的主机玩家特指国外主机玩家好了。

这就好比以前杀毒软件都是收费的,免费的360杀毒诞生之后横扫整个杀毒软件市场,使得其他杀毒软件也不得不免费一样,《原神》这种素质不弱于(至少是表面上)家用机游戏的手游,就因为免费(至少是表面上),对主机玩家产生了致命的吸引力,这让他们或多或少都会产生尝试(白嫖)一下的念头。

对,当初我就是这么拉我朋友入坑的,一拉一个准,成功率100%。

失败之处也正如我所预料的那样,当玩家40级以后,整个大地图的宝箱基本上都已经探明,该做的任务都做了,游戏体验就开始变得无趣起来,玩家每天能做的只有每日任务和刷体力,偶尔挖挖矿刷点圣遗物狗粮,再美的风景看上十几遍也会变得索然无味。

所以开放世界这个概念在《原神》中变得更像是一种噱头,它会吸引你入坑,让你在前期有不错的体验,但并不能起到留住玩家的作用。

如果《原神》真的是打算只靠开放世界这一个亮点留住玩家,那么就正如我最初预测的那样,它很快就会遭遇扑街,不好玩的游戏是留不住玩家的。比如说当年《宝可梦大师》刚开服的时候,全球下载量超千万,然而开服即巅峰,很快留存量就出现断崖式下跌,如今收入榜前百都见不着它的影子,国内连贴吧都无人问津,可见噱头永远都只是噱头,瘦死的骆驼比马大也未必全对。

总有人以为《原神》的核心玩点就是开放世界,总有人将它的成功归结于缺乏竞品,总有人期待其他正在制作中的开放世界可以跟《原神》打擂台,甚至希望因为竞品的出现,可以让米哈游稍微大方一些,多发点原石。但我可以在此预言,即使真的有其他开放世界游戏上架,依然不会对《原神》构成太大的威胁。

因为这些人根本就没搞清楚,《原神》的核心竞争力是什么,你以为是因为开放世界?那就太肤浅了。开放世界对于《原神》仅仅只是一个噱头,会给你不错的美好的第一印象,但并不是它的核心玩法。

《原神》真正吸引玩家的核心本质,在于对二次元玩家心理的精准把控,在于颠覆传统手游的高精细度3D建模,在于真正意义上的个性化角色体验。

对于这一点,我在刚接触《原神》时还没有确切的感受,但是当我嫌《原神》实在太骗氪,尝试入坑其他二次元手游的时候,我就有一种强烈的不适应,这种不适应就好比是以前将手机换成大屏手机后就再也回不去小屏幕的那种感觉。

我会嫌弃这个3D建模怎么做得这么僵硬?看着这么难受?我会嫌弃这三头身的造型怎么一点萌点都get不到?我会嫌弃这些角色怎么功能这么千篇一律,感觉用谁都是一样的?

回头再拿起《原神》……

唉,真香!

你知道《原神》开服同期还有另一款叫做《解神者》的二次元手游吗?尝试过后我就深刻理解了降维打击这句话。

尽管《原神》存在这样或那样的缺点,让我时刻想吐槽想开骂,但不得不说,《原神》在角色的设计上是真的没话说,而这也正是它能留住玩家的核心亮点!

所以很多玩家都戏称,策划应该每天给美术磕头打卡,由此可见玩家对游戏美术上的认同。

作为一个从12年就开始玩手游的老玩家,我玩过各种二次元养成系手游,从最初的《扩散性百万亚瑟王》、《舰队Collection》,到《碧蓝航线》、《明日方舟》、《阴阳师》等等,我看到了一种趋势。

在最早期对于角色魅力的展现依靠的是仅仅只是2D的立绘,比如说二次元游戏鼻祖《舰队Collection》,即便后来增加了Live 2D技术,让立绘的某些部位可以产生一定的动态效果,但战斗画面终究还是2D静态的方式展现。

而《碧蓝航线》则划时代地打破了靠立绘展示角色的传统,除了角色本身的立绘以外,还有一种战斗状态下的三头身动态小人,使得战斗变得更加具体生动,角色真正地“动”了起来,有了可操作性,于是作为模仿玩法的《碧蓝航线》反而把鼻祖《舰队Collection》给超越了,在日本一度大火。

而诸如《少女前线》和《明日方舟》这样的,同样是仿照《碧蓝航线》,角色除了Live 2D的立绘之外,还存在一套战斗用的三头身建模,于是在当时也同样大获成功,但它们并没有实质上打破技术壁垒,三头身建模和2D角色立绘之间依然存在差距。

而《阴阳师》的出现,则是真正意义上打破二次元和三次元之间的壁垒,真正把2D的角色立绘做成了3D,当然这也更加需要技术上的实现,否则只会画虎不成反类犬。其实那个时候起二次元手游就已经进入了第三阶段,也就是3D建模的时代。

然而即便以猪场的技术实力,做出来的角色建模依然差强人意,总让人觉得这些3D角色不够真实,不够二次元,立绘和3D建模之间的差距就好像是买家秀和卖家秀似的。所以到目前为止依然有很多玩家更加喜欢三头身建模,觉得这样更二次元一些。

除此之外其他3D建模的二次元手游,为了避免细节上的违和感暴露,于是尽可能把角色缩小化,做成高俯视视角,但这种做法同样也会让玩家难以区分角色间的差异,难以体会到不同角色所具有的魅力。

而《原神》的突破就在于对3D建模的极致优化,让2D的立绘跟3D角色之间没有了违和感,即使你把角色放得再大,依然细节满满。你随便给控制中的角色截个图,就可以直接拿来当立绘用,这放在目前绝大多数手游中都是无法想象的。

再加上动作捕捉技术,让角色的动作行为显得无比自然,仿佛角色就是从立绘中走出来的一样,这种魅力换做是三头身的卡通形象能实现吗?

有人或许不相信这种技术突破真的能有多么大的影响力,那么我就举个最真实的例子好了。不知道各位有没有听说过这么一句话:炼金十年无人闻,一朝肉腿天下知。

嗯,如果是主机玩家的话应该都懂,这句话说的是某主机游戏《莱莎的炼金工房》。

要知道这款游戏在诞生之前,炼金工房系列足足出了二十余款正统续作,但是销量一直平平无奇,所以光荣只能靠快速出续作的方式给这个系列续命,巅峰时期甚至一年出了三部正统续作。

然而直到《莱莎的炼金工房》的问世,这个系列才终于迎来曙光,至今销量已经突破五十万份,远远打破了之前创下的销售记录,才让大家知道原来还有炼金工房这个系列。

是因为玩法变得更好玩了吗?不,原因其实很简单,莱莎系列中的角色建模得到大幅优化,并且终于舍得采用了动作捕捉技术,于是才有了一朝肉腿天下知。

莱莎之前的系列难道就不露大腿了吗?其实也露,各种泳装造型应有尽有。但是建模垃圾动作僵硬这些致命的硬伤,挑剔的玩家岂会买账?

看看下面这张图的对比就一目了然,左边是上一作默默无闻的露露亚,右边是大火的莱莎,是不是感觉到3D建模和3D建模之间的差距了?

不过这只是我截取的静态图,大家可以去看看视频中的对比,最好上手体验一下,就可以更加感受到动作捕捉的重要性了。

反正我当初在玩了莱莎这一代之后,再回去玩前作,是真的玩不下去。

然后我们再来看看,米哈游的3D建模技术跟猪厂的3D建模技术对比,这种断代式的差距就更明显了,我把两者建模放到一起做个对比,一目了然。

真不是我瞎吹,在我看来《原神》的角色建模是一种划时代的突破,是足以引领二次元手游未来方向的一种趋势,尽管这对手机配置有极高的要求,但如果为了适配大多数手机就舍弃了画面质量,这种观点是否显得有些落伍了?

米哈游作为老二元,完全抓住了二次元玩家的心理,这才是它真正的核心竞争力,如果鹅厂和猪厂觉得做出一个类似的开放世界手游,就可以吸引《原神》玩家的注意力,分走市场的蛋糕,那就太图僧破了。

其实《原神》强的还不仅仅只是角色3D建模,不知道大家有没有感觉到,其实每个角色都代表着一种玩法,很少有功能完全相似的角色。即便是北斗和雷泽这样相同属性相同武器的角色,也有着实质性的不同,一个玩的是弹反,另一个玩的是物理输出。

而你想想看其他手游,尽管不同的角色间存在职业、武器、数值上的差异,但往往某一类角色之间他们的差异是极小的,玩起来感觉都差不多,所以才会有某某角色是某某角色的上位替代这种说法。但是你换成原神就不行,每个角色都有每个角色的玩法,不存在替代不替代。

少而精,这是很多收集向手游都难以具备的优点。

大概只有MOBA游戏才会如此注重英雄间的差异,而《原神》明明只是一个开放世界手游而已,却把角色做得比MOBA英雄一样复杂,这种用心程度是很多手游的做不到的。

《原神》塑造角色的用心程度,直接决定了这个角色具有怎样的魅力,这里就不说戳不戳XP这种擦边的话题了,就说可莉UP池的盛况,全球氪金榜多个国家《原神》第一,B站上多个可莉相关MAD视频霸榜,这居然是出自一个没多少剧情内容的手游上,你敢信?

其实米哈游非常清楚自己的核心竞争力在那里,所以他们也把这种竞争力直接跟氪金挂钩。你想要角色?请氪金,不氪金还想捞新角色,做梦呢?

玩到40级以后,你会发现好像除了养成角色以外,这游戏已经没其他乐趣可言了,环顾四周都是看腻了的风景,新剧情两个月才出一次,日常半个小时就能刷完,唯一的追求似乎就只剩下培养新角色,体验每个角色所具有的与众不同的玩法。

所以那些不愿意氪金的小伙伴们都退坑了,因为他们手里就那么些老角色,该玩的都玩腻了,又抽不到新角色,当然会觉得游戏不好玩了。我开服的时候还有一堆朋友在一起玩,都觉得很好玩,但30级以后就开始逐渐有人退坑,无非就是这么个理由罢了。

米哈游这么做并不奇怪,因为没有PVP的缘故,无氪玩家连给氪金大佬当提升用户体验的价值都没有,少一个无氪玩家还节省带宽,只要开服之初用户量足够庞大,总能筛选出一批有付费意愿的玩家,米哈游的宗旨从未改变:爱玩玩,不玩滚。

说白了,《原神》也就角色做得不错,让二次元玩家能心甘情愿地买账,如果变得人人都能获得新角色,谁还愿意在其他地方花钱?所以《原神》策划表现的越抠,说明他对这个游戏的核心价值理解越准确。想要让米哈游白送你新五星角色,那么一定是策划找到新的付费点了,而且是不氪不行的那种。至少现在还不可能放宽,对于大部分玩家来说,五星武器可不是必氪项。

我看到总有人说《原神》不氪金,甚至就连PDD也这么说,那是这批玩家玩惯了那种花几百万争全服第一的手游。但对于只愿意在手游上最多花个上千块的平民玩家来说,《原神》毫无疑问就是一个逼氪的游戏。

但就是这么逼氪,依然大把的玩家愿意买账,这倒不是斯德哥尔摩综合征,而是《原神》的角色设计就是领先于当前任何一款手游的,无论是从建模、可玩性、趣味性、人设等各个角度,吊打目前各种二次元手游,将投其所好一词发挥到极致,同时又不显得过分媚宅。

这才是《原神》独有的优势,这才是《原神》成功的原因。若不看清楚这一点,即使出再多的开放世界手游,也不可能动摇《原神》在手游细分市场的地位,也就不可能让策划变得良善起来,愿意给玩家多发福利。

希望猪厂和鹅厂能尽早明白这一点,尽早推出真正有竞争力的手游作品,倒逼《原神》改变骗氪手段,给玩家多发原石,那么这篇文章也不算白写了。

我并不是否定用开放世界做手游,在未来也许这真的可以成为手游的一种玩法,但……你们玩开放世界跟我《原神》有什么关系?

使用设备:PC端

游戏时间:约299小时

文章作成时版本:1.1

冒险等级:50

氪金总额:1602

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#老玩家#二次元#游戏攻略

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