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《侠道游歌》:且喜且惜,拍案一叹

2020-11-25新闻10

千古人文侠客梦,不得不说武侠元素在中国玩家心目中永远有着特殊的地位,不过这一回说的游戏《侠道游歌》,我开始以为是武侠,一层层展开后,我才知道实际游戏和初见的印象相差得有离谱——我以为我在大气层,结果我在地表层。

《侠道游歌》这款游戏我想说:这一点儿也不武侠!

如果现在我来总结的话,大抵这是一款剧本文案藏有奇妙惊喜、美术玩法存在明显硬伤的养成RPG吧。

颇具惊艳感的开幕

“初见失望”的典型独立游戏

这是一部典型独立游戏。

如何典型呢?值得称道的奇妙小细节,肉眼可见的贫穷气质。

《侠道游歌》的开幕是有点把我惊到的,毕竟虽然精细度上还有点问题,但是开幕是真的很有大作范儿啊,不过这种“错觉”只持续了大概一分钟,就被碾碎了。

人物建模倒是还可以,然而人物表情上的僵硬,场景的简陋与穿模现象,还有最影响体验的视角问题,都透露着游戏团队技术力只能够勉力搭出了现在的成品,却很难支撑起更进一步的优化。

抱歉,这3D制作部分仍有可上升空间

不过这倒也并非一味地评判这部作品一无是处,在最后通关作品后,我还是蛮喜欢这部作品的,能够看出很多制作组的创意想法,最终却也只能对于最终成品叹一声惋惜。

游戏剧情围绕着女主下山追寻“侠道”为引子,却是在一个架空的北寻州繁城,讲了个虽然并未完结却已经饶有趣味的故事。剧情一路从北寻太守招安无当盗贼,到天照教、三大营、繁城太守府多方势力纠葛,又延展勾连起了先主刘烈、三骁将、玉真子一门等诸多人物,明暗线之间从很多对白细节和文案细节里描摹出了一角的游戏世界,也刻画出了不少留有印象的角色,这已然足矣。

(这里背景剧情看起来应该是“魔改”的三国蜀国,不过“魔改”写得真的挺有趣)

游戏里的书籍和对白文案包含很多魔鬼细节……

游戏里的有趣设计之中,最为精彩的一定是在这一份剧情文案上了。某种程度上,这游戏与其说是养成向RPG,反不如说是一部AVG视觉小说作品更为准确了。

我浏览到剧情文案作者红渊的百科,虽然并没有读过文案作者的小说,不过倒是能够从些许文案里体味到文字风格:轻小说风的网文。

文案作者挺有名气,不过笔者就玩过《光之阿卡迪亚》

固然可能武断,不过确实是我内心对《侠道游歌》的文案剧情的评价。作者具备着对世界观与人物关系做精致雕琢的细心,笔下带有着网文作者特色的“轻佻”烟火气,在让文字妙趣横生之余,却又流露出颇为王道向的有关成长的“味道”……这就很合胃口。

毋庸置言,文案对白是很大程度吸引了我玩下去的动力了。

浮夸幽默担当的师兄

貌似不错、实则略坑的玩法设计

必须要说,《侠道游歌》这游戏真的和很多独立游戏一般无二地具有很多奇思妙想,游戏的战斗系统和养成系统都是带有着这种“奇思妙想”色彩。

先说这游戏的战斗系统,初见的时候,我是蛮失望了的,一看回合制打斗,我脑子里蹦出来的就是“就这……”,不过后面我打不过boss的时候,我的内心是“mmp……”。

这游戏战斗系统的流程内容大致为:

1、 每次行动角色可以选择使用战术(主要追加各类buff)、选择进攻(选择不同的技能,蓝条满了后可以选择使用武技“大招”)、使用道具(主要是药物和部分打出伤害的道具)

2、 角色并非单纯的回合制,而是一条类似于阴阳师的时间轴,角色不同的操作分别具有不同的“延迟”,对应着角色会在时间轴上后移多少,同时各类攻击也有造成敌方“延迟”,即攻击使敌方在时间轴上些许后移

3、 敌人具备一条防御值条和一条体力值条,对应着角色施展的技能和伤害道具也会同时有“体力伤害”和“防御伤害”两个属性,理解也很好理解,即攻击敌人要先打掉防御值条,再打体力值条……唯一要注意的是,游戏里敌人的防御值条打掉后,下一回合就会回满

以上,即是《侠道游歌》的战斗系统概述。

乍一看,可能还不容易看懂的技能说明

这套系统还真不能说完全没有新意,但是最终的实现效果却是很简单粗暴,个人感觉大概率是要完全发挥出这套战斗系统的效果,数值设计将会十分麻烦。

于是乎,就有了上面的第三点,数值设计难,那就硬堆“血量”——BOSS具有防御值条,防御值条被打掉了后,BOSS会这一轮自动后移,可以操控角色一套输出,之后轮到BOSS的回合时,就会防御值再度恢复回满。

战斗实际体验便是,前面慢慢磨掉防御值条,然后集火一轮,再慢慢磨掉防御值条,再度集火一轮。战斗流程会变得异常长,战斗会成为一种消耗战,药品和各类Buff就成了必备,人均先加三四个Buff成了起手式。

这种战斗模式,我只能说一言难尽的微妙。不过貌似制作组也意识到这种战斗模式实在不能说是友好,所以给出了战斗失败可以跳过战斗进入下一章的选项,算是方便剧情党了。

游戏中小姐姐的颜值还是不错的

另一个要说一说的,就是游戏的主体部分——养成系统。

前面提到《侠道游歌》更像是一款AVG视觉小说,并非是虚言。

本作共分六章,每一章共分七天,每一天都有八小时活动时间。随着时间推进会逐渐解锁功能,解锁好感度上限,解锁固定过场剧情,解锁各类配方,等等。玩家主要的玩法就是在这些可自由支配的时间里,有所取舍地去选择执行不同的操作,或是挖矿钓鱼,或是培养好感度,或是搜寻配方,等等。

游戏内直接有日程表,每日开始有今日关键活动的提示清单

自由支配时间有限,玩家就需要有取舍,这种玩法也并不新鲜。游戏里人物的属性增长全部也是靠这些消耗时间的各类行动来达成的,值得注意的是,不同的级别的人物好感度会解锁特殊功能、增加人物属性,有几个人物的特殊功能却是要优先刷出来:

1、 陈天齐 解锁结缘,可以每天多一次选定某角色增长好感度的机会

2、 鱼丸 解锁特殊功能,每日主角睡眠过夜,次日全部角色好感度略微提升

3、 老诺 解锁特殊功能,每次采集素材概率多获得别的素材

鱼丸的好感度第二阶段解锁功能很关键

这三个越早解锁越好的特殊功能,如果前期就解锁,带来的后续优势还是比较明显的。另外提一嘴的是,人物角色好感度共分五个级别,每个级别的好感度满了后必须要去和对方对话,触发这一级别好感度对应剧情后,下一级别的好感度才会开始增长。游戏中对话中的各类选择分歧基本不会对剧情造成影响,只会对各个角色好感度造成一定影响,不过对白本身写得比较有趣就是了。

写在最后:毛病多多也不失创意的独立作品

总地来说,《侠道游歌》是一款技术力不到位、但是确实内容有趣的RPG养成游戏。剧情文案的有趣出彩,角色建模也有精致之处,不过战斗系统的别扭,以及3D场景渲染、视角、人物动作上的瑕疵已经有些恼人。对于喜欢剧情文案喜欢的玩家,不妨体验一把。

#角色扮演#冒险游戏

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