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2020上半年韩国出台4条游戏法规,哪条打到了国内厂商的软肋?

2020-07-23新闻8

去年5月,世界卫生组织(WHO)全票通过《国际疾病分类》第十一次修订本(ICD-11)、正式将“游戏成瘾(障碍)”列为精神类疾病一事,曾在韩国引起巨大争议,甚至还遭到韩国游戏行业和韩国文化体育观光部的公开反对。

韩国官方表示,贸然给游戏扣上“疾病”的帽子并不妥,会进一步阻碍韩国游戏业的发展。之所以反应如此剧烈,主要在于近些年,韩国游戏产业始终在遭到相关法律的掣肘,致使发展屡屡受挫。

作为中国游戏出海的主要地区之一,韩国市场既成熟,又在东亚文化圈之内,国内厂商的倾向性特别高,且2020年疫情的出现,适当将韩国市场的潜力予以展现了出来。据Sensor Tower 数据显示,2020年Q1韩国市场游戏总收入达10.72美元,总下载量达1.8亿次,环比增长24.1%。

不过韩国市场充斥着诸多雷区,近日 NikoPartners 近期发布的《韩国游戏和电竞产业最新法规》报告,表述了近半年间围绕韩国游戏市场相关法律法规的转变,其中有4点涉及到游戏。

其一是围绕游戏分级展开,据韩国《游戏产业促进法》(Game Industry Promotion Act )规定,所有商业化或公众游玩的游戏都需要分级。分级相关事宜则要通过GRAC,IRCB或GCRB来实现。具体实施方面,韩国将游戏分为:全年龄向(ALL)、12岁以下不可使用(12 +)、15岁以下不可使用(15 +)、成人向(18+),其中并附带裸露、暴力、恐怖、语言等相应警告。

而相关消息表示,GRAC 目前正在为外国游戏公司准备一个程序,由委员会直接申请分类,不过主要针对PC游戏。

此条例直指海外游戏,但由于主要针对PC游戏,所以对国内厂商影响有限。在韩国,手游和PC游戏的分级方式不同,手游的分级是自评的,不需要通过相关申请就能够为手游确定相应的评级,但发行商要确定为游戏实施了分级,否则将会面临处罚,本质上相对宽松。而PC游戏则不然,PC游戏需要通过提交相关资料并交纳一定费用来申请评级,大多数情况下需要由韩国公司作为发行商或代理申请。

其二则关于网页游戏。2020 年 4 月,韩国文化体育和旅游部宣布《游戏法实施法令》修正案通过,废除了现行的游戏法规中“用户当天在网站棋牌游戏(Web-board game)中花费满 10 万韩元(约581元)即 24 小时内禁止访问游戏”的条例。

据悉,废除该条例的原因,在于它与“每月网页棋牌游戏支付限额为50万韩元”重叠,限制了玩家的消费及正常游戏时间。

法律中所提及的网页棋牌游戏,主要指代带有一定包含赌博、博彩性质的纸牌类游戏。此番条例的出台,将一定程度上促进网页棋牌游戏市场的发展。

其三,韩国在2020年5月的时候,韩国游戏产业部曾经宣布实行“游戏产业五年促进综合计划”该制度中的“国内代理商指定制度”,与中国出海厂商有着相当密切的联系。

该代理制度规定,没有国内子公司的外国游戏公司必须指定一家韩国代理商作为国内客户服务机构,负责接收和处理游戏用户与个人信息相关的投诉。韩国政府官员还将在用户个人信息丢失、被盗或泄露时提供通知和报告服务。

还有一点,在韩国监管机构进行行政调查的情况下,游戏公司有义务提交个人信息数据。如果国内代理商的表现不充分,韩国通信委员会可以通过实施ICT法案下的罚款等制裁措施直接惩罚外国公司。

韩国政府表示,此举其目的是为了保护国内公司和游戏玩家的权利。此举落实后,国内厂商若想出海韩国就需要进行权衡,是选择在韩国建立子公司,还是指定本土的代理商,两方面都将增加国产游戏出海韩国的门槛,尤其是前者。

其四则是围绕电竞展开,2011年,《青少年保护法》中“凌晨0点至6点间不得向16岁以下青少年提供网络游戏服务”的法律得到通过。2016年,该法律经过一定修改,变为父母有权自行决定是否解除禁令,算是一定程度上尊重了家庭的态度。

对于普通玩家还好说,但对于那些会训练到深夜的电竞选手而言,此法律会对其训练时长造成相当大的影响。2020 年 5 月,韩国游戏产业部“游戏产业五年促进综合计划”中规定,经过认证注册的电竞职业选手可不受此法规限制。由于国内厂商目前电竞出海并不明朗,对此不过多叙述。

纵观上述内容,对于国内出海厂商会产生困扰无非有两点,其一是分级改动带来的影响,其二就是国内代理商指定制度,其中后者影响更为明显,很可能会令国内中小厂商对韩国市场望而却步。

近期,国内厂商曾受到韩国市场法律的影响。2020年,韩国曾经通过修改法律,对部分游戏在“开箱子”玩法方面的设置判处违规。“开箱子”玩法是当下全世界用得最广泛,且争议最大的一种游戏内付费手段,在欧洲诸国,关于开箱子其本质是否涉及到赌博一事已经争论了许多年,韩国关注它也有一定年头。

由于担心“开箱子”玩法中蕴藏的赌博性质能够诱导消费,自 2015 年起便陆续有韩国议员提出要对游戏中的概率性项目进行管制。而目前,韩国对于开箱子玩法的限制在两方面,一方面要求游戏需要在购买页面向用户产品相应的内容,包括可获得道具的信息,可获得道具的概率等;另一方面,韩国要求每个厂商都要加入相应的保底措施,倘若玩家多次购买未能获得相应物品,当“开箱子”到达一定数量后,该物品的出现几率必须是100%。

总的来说,诸多法律的出现对于国内厂商的影响需要具体问题,具体分析。作为网民数量超过60%,且对待游戏付费比较包容的韩国,国内厂商涉足其中还是能够发掘到诸多机会。不过韩国涉及到游戏产业的法律条文众多,这或许是韩国市场最为棘手的一面。#韩国#PC#棋牌收藏

其一是围绕游戏分级展开,据韩国《游戏产业促进法》(Game Industry Promotion Act )规定,所有商业化或公众游玩的游戏都需要分级。分级相关事宜则要通过GRAC,IRCB或GCRB来实现。具体实施方面,韩国将游戏分为:全年龄向(ALL)、12岁以下不可使用(12 +)、15岁以下不可使用(15 +)、成人向(18+),其中并附带裸露、暴力、恐怖、语言等相应警告。

而相关消息表示,GRAC 目前正在为外国游戏公司准备一个程序,由委员会直接申请分类,不过主要针对PC游戏。

此条例直指海外游戏,但由于主要针对PC游戏,所以对国内厂商影响有限。在韩国,手游和PC游戏的分级方式不同,手游的分级是自评的,不需要通过相关申请就能够为手游确定相应的评级,但发行商要确定为游戏实施了分级,否则将会面临处罚,本质上相对宽松。而PC游戏则不然,PC游戏需要通过提交相关资料并交纳一定费用来申请评级,大多数情况下需要由韩国公司作为发行商或代理申请。

其二则关于网页游戏。2020 年 4 月,韩国文化体育和旅游部宣布《游戏法实施法令》修正案通过,废除了现行的游戏法规中“用户当天在网站棋牌游戏(Web-board game)中花费满 10 万韩元(约581元)即 24 小时内禁止访问游戏”的条例。

据悉,废除该条例的原因,在于它与“每月网页棋牌游戏支付限额为50万韩元”重叠,限制了玩家的消费及正常游戏时间。

法律中所提及的网页棋牌游戏,主要指代带有一定包含赌博、博彩性质的纸牌类游戏。此番条例的出台,将一定程度上促进网页棋牌游戏市场的发展。

其三,韩国在2020年5月的时候,韩国游戏产业部曾经宣布实行“游戏产业五年促进综合计划”该制度中的“国内代理商指定制度”,与中国出海厂商有着相当密切的联系。

该代理制度规定,没有国内子公司的外国游戏公司必须指定一家韩国代理商作为国内客户服务机构,负责接收和处理游戏用户与个人信息相关的投诉。韩国政府官员还将在用户个人信息丢失、被盗或泄露时提供通知和报告服务。

还有一点,在韩国监管机构进行行政调查的情况下,游戏公司有义务提交个人信息数据。如果国内代理商的表现不充分,韩国通信委员会可以通过实施ICT法案下的罚款等制裁措施直接惩罚外国公司。

韩国政府表示,此举其目的是为了保护国内公司和游戏玩家的权利。此举落实后,国内厂商若想出海韩国就需要进行权衡,是选择在韩国建立子公司,还是指定本土的代理商,两方面都将增加国产游戏出海韩国的门槛,尤其是前者。

其四则是围绕电竞展开,2011年,《青少年保护法》中“凌晨0点至6点间不得向16岁以下青少年提供网络游戏服务”的法律得到通过。2016年,该法律经过一定修改,变为父母有权自行决定是否解除禁令,算是一定程度上尊重了家庭的态度。

对于普通玩家还好说,但对于那些会训练到深夜的电竞选手而言,此法律会对其训练时长造成相当大的影响。2020 年 5 月,韩国游戏产业部“游戏产业五年促进综合计划”中规定,经过认证注册的电竞职业选手可不受此法规限制。由于国内厂商目前电竞出海并不明朗,对此不过多叙述。

纵观上述内容,对于国内出海厂商会产生困扰无非有两点,其一是分级改动带来的影响,其二就是国内代理商指定制度,其中后者影响更为明显,很可能会令国内中小厂商对韩国市场望而却步。

近期,国内厂商曾受到韩国市场法律的影响。2020年,韩国曾经通过修改法律,对部分游戏在“开箱子”玩法方面的设置判处违规。“开箱子”玩法是当下全世界用得最广泛,且争议最大的一种游戏内付费手段,在欧洲诸国,关于开箱子其本质是否涉及到赌博一事已经争论了许多年,韩国关注它也有一定年头。

由于担心“开箱子”玩法中蕴藏的赌博性质能够诱导消费,自 2015 年起便陆续有韩国议员提出要对游戏中的概率性项目进行管制。而目前,韩国对于开箱子玩法的限制在两方面,一方面要求游戏需要在购买页面向用户产品相应的内容,包括可获得道具的信息,可获得道具的概率等;另一方面,韩国要求每个厂商都要加入相应的保底措施,倘若玩家多次购买未能获得相应物品,当“开箱子”到达一定数量后,该物品的出现几率必须是100%。

总的来说,诸多法律的出现对于国内厂商的影响需要具体问题,具体分析。作为网民数量超过60%,且对待游戏付费比较包容的韩国,国内厂商涉足其中还是能够发掘到诸多机会。不过韩国涉及到游戏产业的法律条文众多,这或许是韩国市场最为棘手的一面。

#pc游戏#电竞#手机游戏

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