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《最后一夜》——仍在跳票的“赛博朋克”

2020-12-19新闻1

2017年E3展会期间,陷入“丑女座风波”的生软(Bioware)用新作《圣歌》的一段预告惊艳全场,试图向大家证明自己依然是那个“RPG梦工厂”、被诟病为“年货”的《刺客信条》系列也在沉寂一年后公布了系列变革之作《起源》、顽皮狗则还在为《神秘海域》系列画上一个完美的句号,彼时的游戏圈充满了快活的空气。

▲当时《赛博朋克2077》也还没跳票。

虽然E3上没有等来《2077》的消息,但在微软的发布会上公布了另一款赛博朋克题材的独立游戏——《最后一夜》(The Last Night)。

预告片所展现的惊人视觉效果和电影化运镜赚足眼球,不少玩家都希望通过这款游戏来度过这段等待《赛博朋克2077》的日子。

然而在《2077》多次跳票后成功发售的现在,《最后一夜》却淡出了人们的视野。因此,本文将会通过回答关于这款游戏的“哲学三问”,以此来帮助大家回忆起那最后的夜晚。

我从哪里来?

时间回到2014年,这些年玩家们都已经厌倦了在游戏中打丧尸,期望一些更新鲜有趣的东西来为游戏界注入活力。

不过游戏的技术边界需要一线大厂来突破,游戏的题材类型则更需要众多独立开发者来进行探索,专注于独立游戏的数字商城itch.io自诞生之初就对各种Game Jam活动提供平台支持,借此为业界输出许多极具创意的游戏。

▲Game Jam可理解为限时游戏开发活动。

2014年3月1日,刚成立一年的itch.io开始了他们的第三次Game Jam,而这次的主题是当时还不具备今天这般影响力的赛博朋克(Cyberpunk)。

活动一共有246个参赛者,265个参赛作品,虽然比起现在的Ludum Dare和Global Game Jam规模略显袖珍,但产出的作品质量毫不逊色。

其中就有现在在Steam上好评如潮的视觉小说《VA-11 Hall-A 赛博朋克酒保行动》(VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action)游戏原型,不过它并不是本文的主角,今天我们要聊的是这届Cyberpunk Jam的冠军作品——《最后一夜》。

▲就是这个只有几分钟流程的Flash游戏。

这款冠军游戏以当时还未加上游戏设计者这一标签的Tim Soret为主导,和一同居住在巴黎的兄弟Adrien Soret开发,Laurent Lozano负责游戏原声与音效设计,另外还有来自Chemise和Scratch Massive的曲目。

在为期十二天的比赛中,Tim的团队直到最后六天才正式开始游戏制作,于截止日期前一天完成。不过从最终成品的质量上来看,紧迫的时间似乎并未对游戏品质带来太大影响。

游戏采用的是横版像素风格,背景设定在一个未来世界,主角需要突破重围解决掉位于夜总会的目标。

操作上只有左右移动加上举枪射击,作为游戏玩法比较简单,但好在游戏的美术设计出色,对于赛博朋克的视觉元素把握十分到位,在游戏的简介上作者也直言游戏为致敬法国游戏厂商Delphine Software于1992年开发的科幻动作游戏《闪回》(Flashback)和奠定如今赛博朋克美学风格的科幻电影《银翼杀手》(Blade Runner)。

▲除了整体分数外,美术排名也是第一。

在Cyberpunk Jam上获胜之后,《最后一夜》受到许多媒体的报道,在玩家群体中也得到了不少积极的反馈,再加上游戏仅用六天就制作完成,使得Soret兄弟对游戏的前景十分看好,他们相信在拥有足够多时间的情况下,《最后一夜》还有极大的潜力等待被挖掘。

我是谁?

在决心成为游戏开发者之后,Soret兄弟从巴黎来到了伦敦,并组建了他们自己的游戏工作室Odd Tales。

在这里他们决定继续发挥其强项,将独特的像素美术风格作为核心进行开发,为此他们利用转描机技术来捕捉角色的动作,场景中加入更多真实的光照,为了体现画面纵深更是将背景从2D改成了3D。

▲正式成为游戏开发者。

想要把握好这次亮相的机会,Odd Tales需要一段足够精彩的预告帮助他们在E3的大作轰炸中脱颖而出。

因此,他们利用类似Joseph Campbell的Monomyth叙事结构制作了这支预告片,通过“展现日常的世界——主角经历变故——迎来最终命运并逃离(回归)”来展示游戏的内容,并且利用镜头运动为这个像素世界带来电影的观感。然后,E3 2017的黑马就这样出现了。

▲镜头倾斜跟色彩搭配也充满细节。

《最后一夜》作为一款像素风游戏却有细腻的光影反射与流畅的肢体动作,作为一款横板游戏却有成熟的运镜与纵深的场景,这种2D结合3D的画面效果可以类比Square Enix在2018年发售的《八方旅人》,后者也同样以表现力极强的16位像素画面而让人印象深刻。

不过赛博朋克题材的《最后一夜》与注重光影的视觉效果更多了一分天生的契合。

玩法方面,Tim提到在当年Game Jam时制作的游戏Demo因为时间问题而只能实现一个射击动作,针对这一玩法也没有进行额外的拓展,还有场景缺少掩体、敌人没有AI等。

而在正式版游戏中这些都会得到解决,并且还会加入潜行要素增加游戏的多样性。在原版demo中还有另一个问题就是没有足够的流程来展开故事,而在正式版中我们将能在这个机器人已经取代人类大部分工作的世界里,穿梭于四个不同的地区,与NPC交流——他们甚至还能记住你说过的话——并从二等公民查理的视角体验这个世界的故事。

▲电影化的故事。

我要到哪里去?

不知道赛博朋克跟跳票有什么历史渊源,不过《最后一夜》的开发过程也同样是命运多舛。

在2017年E3上曝光后,Odd Tales没有急着进行大规模宣发,甚至在之后一段时间内都不见了踪影,只有在IGN上发布的关于他们的“E3之旅”视频,至于游戏的最新消息都只能通过制作人Tim的社交媒体取得。

许多玩家都希望在E3 2018能再次见到这款精致的独立游戏,然而它也“不负众望”地“鸽”了。

▲制作人表示只想闷声发大财。

到了2019年1月,Tim在推特上汇报他们2018年的成果,提到他们团队规模翻了一番、在伦敦市中心有了自己的工作室、完成了游戏代码框架的开发、还有了新的画面技术等。

同时也曝出他们现在工作室正面临大量法律和资金问题,这也是他们缺席TGA的原因,希望筹集更多资金。

好在十月份Tim分享了一张Xbox手柄动图,指出他们已经掌握了图形管道(graphic pipeline)技术,在年底一段引擎渲染的圣诞树视频让大家知道游戏仍在顺利进行开发。

▲画面也更好了。

如今Odd Tales似乎已经度过了财务危机,但还是秉持一贯低调行事的作风,他们官网的时间也仿佛停留在了2017年,但是关于《最后一夜》的未来我们还是可以在Tim的动态中略窥一二。

制作人Tim一直热衷于分享其他创作者的游戏,主要都集中在他们对新技术的探索和运用。

在每个游戏热点出现时,Tim也总会发表自己的看法,比如在顽皮狗发布《最后生还者2》的预告片时,就连发多条推特来对游戏画面进行分析和赞叹,最近在关于Oscar Isaac扮演Solid Snake的新闻中除了表达对这一选角的认同外,还指出《合金装备2 自由之子》在E3 2000的预告片是他在互联网上下载的第一个大文件。

根据制作人关注的内容来看,如果他们能学习顽皮狗对技术的不懈追求和小岛秀夫把游戏当电影拍的理念,那《最后一夜》会走向何方也无需我多言了吧。

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