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渡神纪试玩:这会是育碧在开放世界上的一大步吗?

2020-10-23新闻13

在今天的文章开始前,也请允许我提一款大家都非常熟悉的伟大的游戏—《塞尔达传说:旷野之息》,它是一次把控到细枝末节的日式箱庭和自由且粗犷的开放世界的完美融合,在许多玩家对于罐头式的开放世界的忍受快要到达临界点时,它重新诠释的“开放”和“世界”成为了同类型游戏的新标杆。

但我觉得它最伟大的地方,是制作组在CEDEC 2017游戏开发者大会上,没有藏私,非常详细地和业界分享了旷野之息的许多设计细节,从三角形法则的地形设计如何引导玩家的探索欲,到谜题该如何设计才能让任何玩家在没有理解门槛,又能发散想象力破解,甚至连怎样管理一支团队,尽可能高效地开发一款开放世界游戏都在他们分享的内容里。

《旷野之息》可以说是现阶段开放世界的标准答案

可以说3年前,任天堂的这批开发者们已经种下了种子,影响了很多开发者和玩家对于开放世界游戏的认知,最近话题性很高,夹杂着不少争议的《原神》就是后继者之一。

在今天我想和你们一起来谈谈的,由育碧魁北克工作室开发的《渡神纪:芬尼斯崛起》里,我们也能看出许多从《旷野之息》中学习的玩法设计。

比如在开放世界中,解密和战斗相互推进的主要玩法;游戏不会设置任何障碍,每一面墙都可以攀爬,在高处可以借助代达罗斯制造的翅膀飞翔到任何地方的游戏自由度;

游侠网非常有幸,在《渡神纪》即将发售前,能受到邀请参加游戏的试玩会,本次试玩的内容包含了从游戏序章开始到第一块区域的所有内容,还是中文配音版,在之前的演示中,应该有朋友会对主角芬尼斯固定性别和受画风影响的长相有点不满意,这里首先有个好消息,主角是可以自定义性别和外观的。

你们是不是已经开始期待开始一段属于物理渡神真君的冒险了,正好关于《渡神纪》我也有许多内容想和你们一起分享,从剧情到开放世界玩法等等。

在之前游侠网已经受邀参加过一次渡神纪的试玩会,也向大家分享了游戏的基本玩法(这是文章链接),所以今天我更想和你们来聊聊,我在《渡神纪》中看到了那些亮点和不足。

《渡神纪》的故事是根据希腊神话而改编的,一切恶魔之王堤丰打败了众神之主宙斯和大部分神明,并将战火带向了人界,将人类变成了石像,失去神力的宙斯来到高加索山,找到了被他关押的普罗米修斯,普罗米修斯却和宙斯打起了赌,关于一个凡人能不能拯救希腊众神的赌,他口中的英雄—也就是玩家扮演的芬尼斯踏上了拯救金光岛的旅程。

当然也别觉得《渡神纪》是一个普通人苦大仇深拯救神明的故事,与之相反的,它的主基调就是充满戏说神话味儿,吃着火锅唱着歌,顺便拯救了世界的那种。

希腊神话中各种神明其实除了永生和神力之外,和普通人类也没什么区别,他们也会像人类一样思考,为了利益作出坏事。

这点在《渡神纪》里有着很好地体现。

游戏推动故事的旁白就是宙斯和普罗米修斯俩兄弟的各种插科打诨,比如宙斯会嫌弃普罗米修斯讲故事太拖沓,他想快点看动作戏,然后相对你面前就会出现一堆敌人;

在看到芬尼斯从塔尔塔罗斯的深渊中获得自己的闪电之力后,宙斯会觉得凡人肯定要承受不了神力直接爆炸了,但普罗米修斯则会一本正经地解释,芬尼斯的翅膀是提前做过接地线处理的,所以闪电无效。

在加入了中文配音后,旁白部分优秀的本地化确实能让中国玩家在《渡神纪》中的体验提升不少。

在游戏序章之后,我们就要拯救第一个区域中被囚禁的神明阿芙洛狄忒,尽管是象征爱情和美丽的女神,阿芙洛狄忒那点破事想必也不用我多说了,作为赫菲斯托斯的妻子,还天天偷情,甚至和阿瑞斯生了5个孩子,还被赫菲斯托斯亲自捉奸过,她的故事放到现在是拍成电视剧完全可以放在黄金档的那种。

游戏中的阿芙洛狄忒也是一个自私自恋且花心、狭隘到天天和赫尔墨斯一起在背后说别的神明坏话的女神,只不过在被堤丰囚禁后,她最重要的精魂被锁在这块区域的深渊里,在外面的部分反而变得和善、无私奉献、更像一个神。

而我们的任务则是解放她的精魂,让她再次变回那个充满人情味儿的女神。游戏过程中一度让我有些怀疑自己是在救世还是在毁灭世界。

在找回阿芙洛狄忒精魂的过程中,我们也能从宙斯和普罗米修斯的对话中听到关于她的许多故事·希腊神明口述版,天神乌拉诺斯被克洛诺斯阉割后,血液滴入大海,从大海泡沫中诞生了阿芙洛狄忒,她喜欢的阿多尼斯被阿瑞斯变化成的野猪拱死等等。

和恶搞戏说夸张化的游戏主基调相吻合,游戏中的怪物设计地也很出彩。

在这里,你不仅能看到鹰身女妖、蛇发女妖、独眼巨人、米诺陶斯、地狱三头犬等希腊神话中独特的怪物,如果仔细观察,你还会发现这些怪物都有着让人会心一笑的小动作设计,肥胖的蛇妖常常会躺在地上晒太阳,野猪在觅食中还会放屁。

像是看一本现代人编撰的《希腊神话·胡扯版》,《渡神纪》选择用一段轻松诙谐的故事引导玩家对于这个开放世界进行探索,这是《渡神纪》区别于旷野之息的设计。

作为一个开放世界游戏,《渡神纪》和育碧自家产品相比也有很多所不同的设计。

尽管你会在这里找到不少熟悉感,比如站在高处,用鹰眼视角就能标记看到的深渊、宝箱、任务;

非常刺客信条的装备属性提升、套装、技能等级和动作系统。这些设计却也可以说是育碧从以前的游戏中吸收进来的优秀成分,是对于玩家探索开放世界,提升游戏战斗乐趣有帮助的部分;

还有非常独特的“通过晃动手腕让弓箭螺旋出击”的秘技。

而我这次更想谈谈《渡神纪》进化的部分—解谜。

在游戏中我们能找到许多塔尔塔罗斯的深渊,它是一个个独立的小型关卡,在这里我们可以通过解密和战斗,到达关底获得宙斯的闪电神力,每一关还会有一个隐藏的装备宝箱。

优秀的谜题设计往往不需要对玩家进行任何引导,规则完全完全建立在生活和科学常识上,这一点《渡神纪》是做到了的。

我们可以用海克力斯的护腕举起、防止、抛掷道具进行解密,比如堆叠箱子我们可以爬上更高的地方,把球推进凹槽可以打开机关。

木制的箱子在投掷之后会摔成碎片,大的金属箱子会因为太重而不能投掷,一些按压触发的机关对重量又会有一定的要求,基本在上手操作一轮之后,大多数玩家应该都能理解《渡神纪》的解密逻辑。

又比如我体验到的一个经典交叉解密关卡,我们需要推动木球和铁球相互触发对面的机关,最后来到终点,其中木球因为重量稍微轻一点所以可以被地板上的出风口吹到一定高度,而铁球则完全需要手动推,机关该怎么安排触发的顺序,又该安排哪个球去触发,这种需要玩家通过抽丝剥茧或逆推原理完成的解密,也是《渡神纪》谜题设计优秀的部分。

大概5个小时的体验,我连第一区域的主线也没有全部完成,更谈不上深渊宝箱全收集了,可以推测游戏正式版本应该会有超过30小时的探索之旅。

也可以说说将来《渡神纪》可能会带来争议的地方,就比如前面提到的玩家冒险会有一段完整的主线所贯穿,渡神纪可能会让人感到自由度有些不足,因为不是最终版本,所以并不清楚《渡神纪》能否自由选择金光岛上的任一区域进行攻略,至少我玩的时候会有一个明确到“接下来该干什么”的主线目标引导你。

游戏地图也有些小了,地图设计感稍微差了点,除了地标之外,深渊、宝箱的分布并不能让人有“它就应该在这里”的感觉,大部分探索要素不看标记也还是根本记不住。

《渡神纪》的地图设计更直接,站在制高点上玩家一眼就能看完自己可以探索到什么

所以对于希望能有旷野之息级别体验的玩家,《渡神纪》恐怕无法让你如愿,它算是一个学习了旷野之息的经验,并融入了自己特色的玩法的继承者;但如果你是一个因为育碧式这几年千篇一律的换皮作品而感到失望的玩家,《渡神纪》应该能让你们看到育碧在开放世界上踏出的一大步。

#育碧#电玩游戏

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