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时隔30年,一款古老的ZX Spectrum平台游戏竟然开发出了续作

2020-11-26新闻8

自从《莎木2》在2001年发售之后,许多玩家苦等了18年才盼来《莎木3》。不过在游戏行业历史上,“莎木”还不是两代作品跨度最长的系列。今年10月下旬,《冲浪板战斗》(Jetboard Joust)登陆Steam商店,而它的前作《滑板战斗》(Skateboard Joust)是一款古老的ZX Spectrum平台游戏,早在1988年就上市了。

当然,并没有太多玩家在等待这款特殊的续作。

“是啊,前作有点垃圾。”《滑板战斗》的开发者詹姆斯·克罗斯(James Closs)承认,“这也是我开发《冲浪板战斗》的部分原因。”

詹姆斯在16岁那年制作了《滑板战斗》,虽然部分设计灵感来源于《Joust》,但他从来没有玩过那款游戏,只看过一张截图。詹姆斯也不玩滑板,不过他知道滑板运动在当时风靡一时,于是决定跟随潮流,做一款他认为能吸引人掏钱购买的滑板题材游戏。

1988年发售的《滑板战斗》包装盒

詹姆斯在十几岁时就开始使用父亲买来的ZX Spectrum鼓捣代码,玩了很多游戏,还曾破解过《Jet Set Willy》里的关卡地图,并在此基础上开发了《Subterranean Nightmare》。上世纪80年代,开发者为游戏寻找发行商容易得多,所以16岁的他打算做游戏赚一笔快钱,《滑板战斗》就这样诞生了。

“我们会把东西寄给发行商,市场上有需求。有时也会去参加展览会,但在当时游戏行业的会议和活动并不多。”

所以,詹姆斯只需要把磁带放进信封里寄出去,然后等待发行商寄回一张支票,对吗?

“不开玩笑地说,真就差不多是那么回事儿。在那个年代,很多事情比现在简单多了。你确实要把信封寄出去,然后会收到一张大额支票。我记得《滑板战斗》赚了2500英镑,这可是一大笔钱,让我念完了大学,还买了一辆车。”

“有趣的是,某天我在YouTube上闲逛,看到一位主播在玩它的Commodore 64移植版本。这些人用《滑板战斗》赚的钱比我当年做游戏赚的还多。”

《滑板战斗》C64版本游戏画面

《滑板战斗》也还是吸引了一批粉丝。在这些通关视频中,一部分玩家其实并没有掌握游戏的核心机制。“很多人甚至没有意识到,他们可以跳下滑板来杀敌。”詹姆斯说,“《滑板战斗》确实不算一款伟大的游戏,但也不会太差,如果你不明白玩法,很可能就会觉得它特别糟糕。”

詹姆斯仍然喜欢《滑板战斗》,认为它也有亮点。“我始终觉得游戏的核心机制很有意思,当你跳下滑板时,滑板就变成了一种武器。这很酷,此前从未在任何游戏中出现过。所以我就想,为什么不围绕这种机制重做游戏,努力把它打磨得足够出色呢?”

这就是詹姆斯决定开发《冲浪板战斗》的原因。在过去的许多年里,他做过平面设计、数字营销和移动游戏开发等领域的工作,后来又回归了传统游戏开发。

“当智能手机游戏兴起时,我发现整个市场的运作方式对我来说缺乏吸引力,因为大家都在想方设法促使玩家购买游戏内道具或观看广告,我不太喜欢这样。所以大约5年前,我又回头开发PC游戏,并且希望今后也有机会为主机做游戏。”

续作《冲浪板战斗》如今看来已经大不一样

《冲浪板战斗》延续了前作的核心机制,不过在很多方面都有了肉眼可见的显著提升。“我的主要灵感来源于80年代初的街机游戏,希望重现它们带给玩家的感觉,而不是死板地重制,因为那毫无意义。我想象自己回到十几岁时玩《Defender》的感觉,那些游戏真的能带来全面的感官冲击。”

与《Defender》相仿,《冲浪板战斗》能够带来强烈的感官刺激,游戏里有升级道具、技能树,有着许多不同的游玩风格,甚至可以将冲浪板发射出去攻击敌人……为了完成这款作品,詹姆斯投入了大量时间和精力。“我做《滑板战斗》只花了几个月时间,但《冲浪板战斗》的开发周期达到了几年。”

詹姆斯还意识到,与上世纪80年代相比,如今的游戏市场已经变得大不一样。

“最大的区别是,市场营销变得太重要了。就算在我做功能手机游戏的那几年,只要你推出一款游戏,就肯定会有人玩,因为进入市场的门槛很高。但时至今日,这个门槛已经相当低了,市面上充斥着太多垃圾游戏。对开发者来说,完成一款优秀的游戏还不够,你得在市场上做推广,确保能够被玩家看到,并得到正面的评价。”

既然詹姆斯已经推出《冲浪板战斗》,他是否会考虑继续为系列开发续作?“也许吧,但我不敢打包票,毕竟30年太漫长了……”

本文编译自:eurogamer.net

原文标题:《The sequel to a ZX Spectrum game some 30 years in the making》

原作者:Martin Robinson

#莎木#手机游戏

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