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3dmax中FK与IK的区别,哪个是正向,怎么区别 3dmax ik没有滑动关节

2021-04-03知识2

3d max 中创建动画时,创建的物体在层次面板的IK中却没有“滑动关节”一项,但有转动关节,怎么弄啊? 首先,选中对象,打开右边的“运动”面版,选中“指定控制器”卷展栏下的“位置”,后点左上角的指定控制器按钮(也就里面带蓝色小对号的那个按键),随后,在弹出的窗口中选中第一项:“Bezier位置”(原来是选中“位置XYZ”)。

3dmax中FK与IK的区别,哪个是正向,怎么区别 ik是反向动力学,是用子级物体控制父级,手动胳膊也动,请参考提线木偶的运动方式fk是正向动力学,是用父级控制子级,像arm关节控制手动,请参考芭比娃娃的运动方式芭比娃娃是靠活动各个关节来带动下个关节的运动,比如说你旋转肩膀,会带动胳膊运动提线木偶是靠小关节的运动,而使得上面关节跟着运动,比如说你拉一下提线木偶的手部关节,会带动胳膊和肩膀一起运动没有“什么时候用IK什么时候用FK”这么一说,因为人的运动一直都是FK和IK一起的作用。只要适合的场合用适合的动作就OK。再举例,比如交警指挥马路,就是FK的作用比如用手推箱子,就是IK的作用

3DMAX怎么把物体连接到骨骼,例如把武器连接到人体骨骼上(利用已有模型)。 1、打开3dmax软件,导入已经2113建好的模型。可以5261自己建4102好的也可以是下载的,但是现在模型只是物体不1653能运动,静态的。如果想让他动起来就要给这个模型建立骨骼。2、单机bipe,在前视图拖动鼠标左键拖出来一个和模型差不多的骨架对吧。现在骨架和模型各自独立,怎么把骨架嵌入模型呢。3、观察模型有几个手指,几个脚趾,看看右侧的躯干类型,有各个部位的数目,可以根据模型对应部位的数目直接修改过来。例如模型有4个手指,我改成4。4、选择工具选中模型,呈现白色,右键冻结打钩,透明打钩,防止选择骨骼时误选模型,调整骨骼是好观察等等。把骨骼先拖入模型四个视图参照大致对位好就行了,细节部分需要单独调整。5、选择骨骼任意部位,就会出现右侧的工具栏,有体形模式等等。首先打开体型模式,一定先打开。6、除了大致位置需要初调,还有时需要缩放,锁骨和两臂对不上所以,需要缩放工具。头在脖子里,现在脖子放大了,头的位置就上去了。就是用这样方法,一直的反复一直跳下去,知道关节都对好位置为止。

#3dmax ik没有滑动关节

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